quarta-feira, 26 de outubro de 2016

Análise 21 - Pong [Arcade]

O lindo gabinete de Pong
Um videogame tem várias definições, e mais de uma vez já dissertei alguns períodos sobre isto, porém tais definições são amplas. Estive fazendo uma pesquisa breve sobre o jogo do qual vou falar hoje, e durante minhas leituras encontrei uma definição bastante interessante da qual não saberei apontar a autoria. Os videogames seriam dispositivos eletrônicos conectados a algum tipo de tela ou ecrã; e seriam operados por meio de interações humanas - usuário versus aparelho - por meio de botões, alavancas, knobs... Esta interação gera na tela um feed back (ou resposta) gráfico, representando a ação realizada. Um dos primeiros aparelhos a explorar este conceito foi o Arcade/fliperama de Pong, produzido por Allan Alcorn em 1972 e lançado pela Atari no final do mesmo ano.

Pong é basicamente um jogo de ping pong representado em gráficos 2D, com visuais simples, consistindo em uma tela preta dividida por uma linha pontilhada que faz as vezes da rede, duas barras retangulares nas extremidades laterais da tela e um quadradinho que se move - representando a bola. Na parte superior da tela, o placar. 


Um dos primeiros jogos da história já apontava a
direção competitiva que os videogames tomariam

 
Posicionando as raquetes corretamente,
nós criamos a tela de loop infinito! :D
Este título é para dois jogadores simultâneos, que controlam as barras no sentido vertical, devendo impedir que a bolinha encoste no canto da tela. Quando o jogador não consegue rebater a bola, o adversário soma um ponto. O objetivo é marcar pontos e vencer a partida - extremamente simples, e aí está a beleza de Pong. Os jogadores controlam as barras por meio de knobs semelhantes aos controladores de volume em amplificadores de som ou guitarras e televisores antigos. Isto gerava um controle analógico que permitia uma bela precisão no movimento das raquetes, e as partidas rapidamente ficam competitivas.
 
De forma acertada, os anúncios da Atari naquela época apontavam Pong como
uma revolução, que perdura mesmo 44 anos depois.

Para escrever esta análise, joguei este título com minha esposa Bruna pelo emulador MAME, usando o teclado para controle das raquetes. Embora tenha tido que ajustar a sensibilidade e a experiência não seja a mesma que o original, foi extremamente divertido de se jogar contra, rendendo risadas, e divertindo muito na ausência de uma mesa de ping pong de verdade. É jogar para crer, em pleno 1972 Pong já era um competente simulador de tênis de mesa. Pong foi o primeiro jogo de esportes a ser lançado, e um dos primeiros videogames da história. E foi o primeiro jogo eletrônico a ser lucrativo - na época, as máquinas de Pong geravam por dia uma média de 35 dólares em fichas!!! - e a alcançar popularidade a nível mundial, gerando uma revolução que iniciou a indústria dos videogames. Como esperado, Pong gerou inúmeros clones e imitações. Isto porém, será assunto para uma outra matéria...

 



A experiência de jogar Pong pelo MAME com minha esposa deixou uma grande curiosidade de jogar o original com seus controles precisos. Mais ainda, foi extremamente divertido e revelador, me inspirando a pesquisar ainda mais os primórdios dos jogos eletrônicos. Hoje em dia Pong é simples até demais, mas quem quiser uma diversão simples e descompromissada com certeza ficará feliz com Pong. Para os mais velhinhos então, nem é preciso recomendar.



terça-feira, 25 de outubro de 2016

Análise 20 - River Raid [Atari 2600]

O bom e velho estilo colorido
das capas dosjogos de Atari
Seguindo minha programação informal de posts temáticos de shoot'em up que por sua vez também se iniciou de modo informal e hoje terminará formalmente. Na vida conforme caminhamos os caminhos vão se formando de um modo orgânico e natural, sempre fluido. Então, de forma natural, este será o último dos posts do primeiro especial de shoot'em up que iniciei lá atrás com a análise de Asteroids. Após isso, vou focar em outros estilos e com certeza o estilo de shooters ou navinhas vai voltar, porque não é possível discorrer sobre a história dos videogames sem abordar este tema, pois este foi o gênero mais importante dos jogos eletrônicos em seu início.













Hoje falo sobre um jogo extremamente popular do Atari 2600, que é muito lembrado pelo pessoal mais velho, principalmente no Brasil: River Raid. Lançado em 1982 pela Activision e projetado por Carol Shaw (provavelmente a primeira mulher a encabeçar a criação de um jogo eletrônico!), trata-se de um shooter com scrolling vertical - algo como Scramble, porém com a perspectiva vertical do clássico Galaxian.

A ação é constante no rio sem volta
Os gráficos são básicos, mas muito acima da média no Atari 2600, e retratam muito bem o tema do jogo: nele controlamos um avião de guerra subindo por um rio em direção a linhas inimigas, e enfrentamos helicópteros, navios e outras ameaças belicosas. O uso de cores é muito bom, a exemplo de Enduro no próprio Atari 2600, também pela Activision, e não há dúvidas sobre elementos do cenário e inimigos. Os helicópteros e armas de guerra são muito bem retratados, não há como duvidar sobre o que é o rio e o que é a terra firme... E há também alguns detalhes que tornam o mundo do jogo convincente, como casas e árvores á beira do rio. Como esperado com jogos do Atari 2600, os sons não têm uma trilha sonora, porém são surpreendentes em River Raid. O tempo todo o motor do avião está roncando, os tiros e explosões são bastante realistas para o Atari, lembrando o fliperama Defender em alguns momentos, e isto é um grande elogio em se tratando de jogos para consoles domésticos desta época.
River Raid chama a atenção pelos detalhes

Os controles são excelentes e uma parte importante do que torna River Raid tão divertido. O avião não pode manobrar para cima e para baixo - é possível se movimentar apenas para os lados, assim como em Space Invaders e Galaxian. Porém, o avião está sempre seguindo em frente no sentido vertical, e é possível acelerar ou desacelerar a aeronave usando a alavanca para cima e para baixo. O jogo não tem um final, como por exemplo Scramble: ele continua, ficando cada vez mais difícil, sendo o objetivo quebrar os recordes. Existem muitas lendas urbanas que corriam entre o pessoal mais velhinho sobre o final deste jogo, porém ele realmente não tem um final específico.
Um trecho do manual, explicando o sistema de pontuações e as informações da tela de jogo.

O sistema de pontuações não foge à regra do estilo na época, sendo bastante "arcade", mas um arcade em casa. Ao tocar em algum inimigo ou acabar o combustível o jogador perde uma vida. para recuperar o combustível é preciso passar por cima dos tanques de combustível, mas também é possível destruí-los para aumentar a pontuação, então cabe ao jogador administrar os recursos. Para um jogo de Atari 2600 a interface é super avançada, mostrando alguns textos, o logo da Activision... River Raid tem todos os elementos de um clássico e é atemporal, tendo o poder de agradar tanto os mais velhinhos quanto os mais jovens. Excelente jogo em qualquer período histórico!



sábado, 22 de outubro de 2016

Análise 19 - Zaxxon [Arcade]

Destes fliperamas antigos é difícil escolher o mais bonito
Continuando este informal especial sobre shooters de fliperama dos primórdios dos videogames, hoje falarei sobre Zaxxon, um jogo de tiro com naves lançado pela Sega em 1982. O nome do jogo em  si é diferente do normal, e é uma referência ao termo AXONometric projection - ou simplesmente projeção isométrica - que é o efeito gráfico de perspectiva, mostrando o eixo Z além dos tradicionais eixos X e Y. E sim, este foi o primeiro jogo na história a utilizar essa representação gráfica no visual.

As diferentes representações gráficas: repare a diferença de perspectiva entre
o ortográfico (padrão na maioria dos jogos da época) e o isométrico de Zaxxon.



Assim, logo ao iniciar o jogo percebe-se que era muito diferente de outros jogos da época: ao invés de ser em duas dimensões, Zaxxon tem um visual tridimensional isométrico, com uma sensação impressionante de profundidade dos cenários e eventos, passando uma noção de perspectiva. Nele, o jogador deve invadir fortalezas espaciais e atirar em múltiplos inimigos, tomando o cuidado de não ser abatido ou ficar sem combustível. 
A ação espacial mostra referência direta ao estilo Star Wars,
que estava no auge da popularidade
O efeito de perspectiva impressiona


Como esperado, o nível de desafio em Zaxxon é alto, e é realmente impressionante ver o jogo em ação. Os controles são um pouco difíceis de se acostumar, pois os inimigos e seus tiros são muito rápidos e a nave que controlamos nem tanto. Os cenários são cheios de obstáculos, aumentando a dificuldade, e leva um tempo até se acostumar com o controle da nave - nada muito absurdo. Para manter o combustível é preciso destruir tanques de combustível - padrão este que se tornaria lugar comum para vários jogos de tiro no futuro. 







Flyer retirado do site "The Arcade Flyer Archive"



Zaxxon foi muito bem recebido em sua época de lançamento, influenciando muitos jogos isométricos que viriam a ser fundamentais para o surgimento de jogos tridimensionais nas décadas de 80 e 90. Mesmo assim, não se tornou um título tão famoso quanto Space Invaders, Asteroids ou Pac-man. Acredito que isso se dá porque Zaxxon é bem mais difícil de aprender a jogar do que estes jogos mais famosos, e provavelmente jogar no fliperama deve sair bem caro. Vale muito a pena jogar se puder ter acesso a ele pelo MAME ou pela coletânea Sonic Genesis Ultimate Collection, no Xbox360 ou PS3, pois se você tiver o tempo e a possibilidade de tentar jogá-lo várias tentativas seguidas - e aprender a jogá-lo - encontrará um shooter muito bem feito e divertido, embora difícil.
  







O futuro nos convida a jogar Zaxxon - em 1982.



























sábado, 15 de outubro de 2016

Análise 18 - Tempest [Arcade]



Sem perceber acabei iniciando uma espécie de especial sobre os primórdios dos shoot 'em ups, os famosos jogos de navinha. Nas últimas análises do blog, busquei falar sobre os jogos mais influentes do ponto de vista tecnológico, bem como seu impacto na evolução dos videogames. Percebi, surpreendido, que os shoot 'em ups em si são a maior parte dos primórdios dos jogos eletrônicos, sobretudo os fliperamas. Dessa forma, acabei encaixando algumas análises de temática comum, porém cada qual com múltiplas peculiaridades. Assim, descobri jogos extremamente divertidos e desafiadores, e dentre estes hoje vou falar sobre Tempest, produzido por Dave Theurer e lançado pela Atari em 1981 para fliperamas.



O lindo gabinete de Tempest


Tempest trouxe uma nova modalidade de shooters
Tempest é uma criatura totalmente diferente de seus contemporâneos - Defender, Scramble, Galaxian, Galaga...  O que foi inicialmente concebido para ser um Space Invaders em três dimensões, ao longo do tempo tornou-se seu próprio jogo, sendo uma espécie de avô do estilo "rail shooter" (Star Fox, Panzer Dragoon, House of the Dead, entre outros muitos...), inaugurando o chamado "tube shooter" - em uma tradução literal, "atirador em tubos", como se a nave percorresse em percurso tubular.














A sensação de aproximação da próxima fase
é impressionante
Os visuais neste aqui são baseados em vetores, a exemplo de Asteroids e Defender; e o desenho dos percursos em perspectiva gera uma sensação de profundidade, que com certeza ajudou a desenvolver o que no futuro seriam os gráficos em 3D. A aproximação dos inimigos é convincente, e os vetores em cores diversas que remetem a neons, juntamente com o fundo escuro, geram um visual incrivelmente único e futurista. Os visuais dos inimigos, a movimentação e a sensação de aceleração são realmente impressionantes, embora os sons ainda sejam primitivos, porém com um chip de som potente para a época, gerando um belo barulho no espaço - por mais que o espaço não conduza ondas sonoras (risos).
Cada nível reserva uma diferente variedade de jogo, tornando tudo interessante por mais tempo
Os controles originais são baseados em um knob semelhante aos que se usam para regular volume em amplificadores mais dois botões. O knob permite uma movimentação analógica da nave, gerando precisão; porém a configuração em botões nos emuladores MAME também é satisfatória. Neste jogo é possível atirar várias vezes ao mesmo tempo, permitindo um jogo mais frenético e menos estratégico que Galaxian, por exemplo. 

O interessante painel de controle
Uma inovação importante de Tempest envolve os níveis: ao invés de simplesmente aumentar a dificuldade do jogo conforme avançamos, as telas também mudam de layout e formato, gerando muita variação a cada etapa. A nave pode se movimentar no sentido horário ou anti horário, e é necessário evitar os inimigos ou destruí-los - e só assim passa-se de fase. 

Os gráficos vetoriais parecem futuristas até hoje
Embora não tenha se tornado uma série de jogos famosa e longa, Tempest definiu algumas inovações importantíssimas: perspectiva tridimensional e profundidade do design de fases com muita variação. Além disso, na minha opinião entra para aquela galeria dos jogos que não envelhecem: desta época temos muitos jogos divertidos, porém poucos mantém aquele charme de lançamento como Tempest. Recomendadíssimo e difícil de largar. 












Análise 17 - Scramble [Arcade]

Um dos fliperamas de Scramble
É com muito prazer que volto a postar neste blog, seguindo com esta jornada de conhecer e curar informações sobre jogos antigos. Devo dizer que tem sido muito gratificante e prazeroso conhecer esses títulos e preparar estes registros no blog. Hoje venho falar sobre o jogo mais difícil e desafiador que já citei neste espaço. Trata-se de Scramble, um shooter espacial lançado pela Konami em 1981 para fliperamas. Logo de início percebe-se que ele é bem diferente de outros shooters da época: a visão da nave e das ações é lateral e as telas são fluidas, com o efeito side scrolling. Já citei Scramble há muito tempo neste blog na matéria sobre a evolução dos jogos com o side scrolling 2D. Pois bem, hoje entrarei em mais detalhes sobre este título.















Scramble trouxe importantes mudanças ao estilo



Scramble é ação do início ao fim
Vou começar traçando uma comparação com outros jogos do mesmo estilo dos quais já falei aqui. Em Space Invaders, Asteroids, Galaxian e Defender, somos introduzidos a ondas de inimigos e obstáculos cada vez mais difíceis e exigentes, e apenas em Galaxian temos, mesmo que limitada, uma sensação de progressão, enquanto os outros três simplesmente requerem que eliminemos os inimigos em sucessivas batalhas. Scramble tem uma mentalidade diferente: como se trata se um jogo com side scrolling - sendo um dos principais jogos a difundir este efeito visual - o jogador controla a nave por um percurso, ou seja, com um ponto de partida e um ponto de chegada. Um início e um final. Neste tipo de jogo isto foi inédito para a época, pois este foi um dos primeiros títulos a definir uma missão específica para o jogador: avance por terreno alien e destrua a base no final. 


A instigante tela inicial, nos desafiando sempre.
Os gráficos são pixelizados - ou rastelados - a exemplo de Space Invaders e Galaxian, e são muito coloridos. O visual marca pois as cores são fortes embora limitadas, e os visuais de explosões e efeitos de movimentação são convincentes. A cada território vencido o cenário muda de cor. O terreno passa a percepção visual de um lugar deserto, pedregoso, no espaço, realmente como em um planeta alienígena em filmes de ficção científica. Neste aspecto, Scramble cumpre muito bem seu papel, deixando muito claro todo o clima espacial, o que é um grande ponto positivo.


Os sons são avançados para a época. As explosões têm um som bastante convincente embora em minha opinião, dos shooters antigos dos quais falei até aqui, Defender tenha o melhor som. Há todo um clima futurista, e ao jogar as bombas, elas fazem um som de assovio em sua trajetória, demonstrando a queda. O tempo todo podemos ouvir o motor da nave, que para mim parece mais um fusca (risos). Não há uma trilha sonora. A única música deste jogo é um tema de 4 segundos que toca antes do início, lembrando aquelas marchas de corridas de hipismo que assistimos em filmes antigos. É como se o jogo tentasse incitar o jogador a iniciar uma corrida.


É de fato quase como se fosse uma corrida, porém para sobreviver. O sistema de jogo requer algum grau de estratégia além dos reflexos rápidos, e o tempo todo os inimigos estão partindo para cima da nave, em padrões cada vez mais rápidos e difíceis de evitar uma colisão. Paralelo a isto, o jogo estimula o jogador a avançar, sempre dizendo: "Quão longe você consegue invadir nosso sistema?" Imagino que na época este fliperama devorava fichas, pois mesmo com uma dificuldade extrema, é um jogo muito divertido.
O sistema de pontuações

  
Os controles são simples: a nave pode ser movida em oito direções, sempre seguindo em frente. Há um botão para tiro direto, assim como em Defender, e também há outro botão para bombas, que se comportam com uma física bastante convincente em sua queda - mesmo que seja questionável a falta de gravidade no espaço, porém isto é um videogame, portanto sem o compromisso de ser ultra realista - e o posicionamento da nave é fundamental para o êxito. Não há transição entre telas, e a cada etapa vencida o jogo simplesmente continua, o que é permitido pelo side scrolling horizontal deste título.  Ao tocar em algum obstáculo ou inimigo, a nave explode, por isso o primeiro desafio é se manter vivo no jogo. O segundo desafio é não permitir que o combustível acabe. Ele é representado por uma barra na parte de baixo da tela, escrito FUEL. Conforme jogamos, esta barra vai reduzindo, e ao chegar a zero, a nave simplesmente cai e perdemos uma vida. Para manter o combustível, é necessário destruir tanques de combustível pelo cenário usando a bomba, e até se acostumar com a dinâmica das bombas e sua física, vão-se alguns bons créditos. Por fim, o terceiro desafio é ter uma alta pontuação, pois é bastante difícil se preocupar com os inimigos e sobreviver ao mesmo tempo. 




Um dos flyers da época - clara influência de Jornada nas Estrelas
O jogo é dividido em seis fases, porém como comentei antes, não há transição entre elas, pois o jogo simplesmente continua. Porém, na parte superior da tela é possível verificar em que altura estamos. Jogar Scramble é divertidíssimo porém a brincadeira deve ficar cara no fliperama de verdade. É um jogo brutal, absurdamente desafiador, e uma ótima opção pelo MAME. Foi o precursor da série Gradius e introduziu várias mecânicas que ajudaram a moldar os shooters como conhecemos. O visual pode ser um pouco cansativo aos olhos, pois as cores são muito marcadas, porém Scramble é um jogo muito desafiador que vai divertir muito quem gosta de jogos difíceis e de "navinha". 











sexta-feira, 7 de outubro de 2016

Análise 16 - Galaxian [Arcade]

Continuando com mais um jogo da primeira era de ouro dos arcades, e ainda dentro do gênero shooter, trago hoje o título Galaxian. Mais um jogo muito importante nos jogos de nave e tiro, Galaxian surgiu em uma época em que Space Invaders era o fliperama mais popular, sendo contemporâneo do Asteroids. Porém, ao invés dos vetores monocromáticos de Asteroids, Galaxian usava gráficos pixelizados porém com mais cores que o Space Invaders. Era portanto, um avanço tecnológico em relação aos outros dois clássicos. 


Lançado pela Namco no Japão em 1979, foi comercializado pela Midway na América do Norte no mesmo ano. Sendo um shooter, Galaxian aprimorou a premissa básica definida por Space Invaders. Os aliens avançavam de forma muito semelhante, e a nave controlada também tinha um comportamento semelhante, porém o diferencial era o comportamento dos inimigos: além de trocar tiros com o jogador, que já era inédito naquela época, os invasores muitas vezes avançavam em direção à nave como se fossem kamikazes. Estes padrões de comportamento mais complexos, embora pareçam simples hoje,  adicionaram um novo nível de estratégia e complexidade ao estilo de jogo de Space Invaders, e assim Galaxian conseguiu uma identidade própria entre os jogadores, sendo muito bem recebido. 












Gráficos e áudio

Um jogo muito bonito e detalhado para a época,
mantém seu charme mesmo hoje em dia.
Embora não seja o primeiro jogo de videogame a usar cores, Galaxian inaugurou uma série de padrões importantes nos jogos eletrônicos. Há uma riqueza de detalhes permitida pelo excelente uso das cores, com as fontes de letras de pontuação em cores diferentes, o céu estrelado no espaço se movimentando, dando a sensação de deslocamento da nave, os inimigos de várias cores, as explosões na tela... Não houve jogo tão avançado visualmente falando na década de 1970,  e Galaxian chega a ser mais bonito que muitos jogos de NES (lançado muito tempo depois), o que é realmente surpreendente. Há muitos detalhes visuais que simplesmente não se viam na época, tudo ocorrendo a uma velocidade maior que em Space Invaders. O efeito de movimento passado pelo deslocamento das estrelas no plano de fundo se tornou precursor do efeito side scrolling que surgiria no início dos anos 1980, revolucionando os jogos como um todo. Os sons são nostálgicos até para quem não jogava na época de seu lançamento, os sons de tiros, explosões, movimentação dos inimigos... Tudo era muito avançado para a época, continua sendo charmoso hoje em dia, e todo o som combina bem com as ações da tela. 

Jogabilidade


A ação é mais dinâmica do que nos já
excelentes shooters da época.
Os controles são semelhantes a Space Invaders, e a mecânica do jogo é basicamente a mesma, porém o comportamento dos inimigos, seus padrões de ataque e suas reações ao atirarem no jogador, já são o bastante para diferenciar Galaxian de Space Invaders. Assim como seu inspirador, é possível apenas um tiro por vez, portanto o jogador não pode atirar rapidamente - necessitando portanto de estratégia e bom posicionamento para enfrentar os inimigos. Os alienígenas que avançam em velocidade e atirando, quando não são destruídos, aparecem novamente no topo da tela, continuando os ataques. A cada onda de inimigos vencidos, mais aliens surgem, e o sistema de pontuações não foge dos padrões dos fliperamas da época. O jogo é bastante desafiador porém divertido na mesma proporção, consumindo fichas e mais fichas... No fim das contas, Galaxian é como um Space Invaders melhorado, e embora não seja pioneiro no gênero shoot'em up, definiu vários padrões no estilo de jogo.







Legado

Galaxian foi precursor do igualmente clássico Galaga - do qual falaremos no futuro em mais detalhes - e ajudou a criar as bases dos jogos de tiros em naves, ajudando a difundir o gênero de jogo mais popular da primeira era de ouro dos Arcades. Este fliperama é surpreendente para a época em que foi lançado, e ainda é muito divertido, embora esta declaração seja quase redundante quando falamos dos shooters das antigas. Recomendadíssimo!

sábado, 1 de outubro de 2016

Análise 15 - Asteroids [Arcade]


Com a proposta de curar e preservar informações sobre os jogos clássicos que definem os videogames de um modo geral, tive a oportunidade de pesquisar e jogar muitos títulos marcantes na história desta mídia. Hoje, vou discorrer brevemente sobre um dos grandes símbolos do que é um videogame em si, à altura de clássicos como Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong, Super Mario Bros.... Lhes apresento Asteroids! 



 

Os gráficos vetoriais ainda têm uma atmosfera futurista muito bacana.

Lançado em 1979 pela Atari e produzido por Lyle Rains, Ed Logg, e Dominic Walsh, Asteroids é mais um jogo sobre tiros em espaçonaves, ajudando a definir o que seria futuramente conhecido como o gênero shoot'em-up. Este título utiliza-se de gráficos vetoriais - um expediente que raramente é utilizado hoje em dia, mas que foi muito difundido durante a década de 1970 e o início da década de 1980. A nave e os asteróides são representados por formas geométricas simples, sendo a nave uma espécie de letra "A". Nele, o jogador deve atirar contra os asteróides e os eventuais discos voadores ou óvnis que surgem pelo caminho - sendo estes os multiplicadores de pontos, muito semelhante ao que vimos em Space Invaders.

Acertar as naves inimigas é tão divertido quanto em Space Invaders

Um dos gabinetes originais de Asteroids
A movimentação é feita ao girar e acelerar a nave, tendo comandos específicos para cada ação, além de atirar e usar o recurso do hiperespaço - presente também em Defender, do qual falei neste blog, com funcionamento idêntico. A movimentação da nave simula a inércia de um veículo voador, tornando o controle bastante satisfatório. Ao atirar em asteróide, ele se divide em dois, e assim sucessivamente, e a cada alvo atingido o jogo fica mais difícil. Os asteróides e os discos voadores atacam ao mesmo tempo e vão sempre encurralar o jogador. É muito satisfatório bater os próprios recordes e o tempo voa quando se joga Asteroids - do mesmo jeito que Pac-man e Space Invaders. Não se trata de um jogo bonito, mas é tão agradável de se jogar e foi tão marcante por isto, que mesmo sem ter personagens carismáticos conseguiu resistir ao teste do tempo e tem seu lugar permanente na história dos videogames. E se pensarmos no assunto, realmente o que importa a um jogo é a diversão; e Asteroids oferece muito.

O painel de controle do fliperama de Asteroids visto de perto. Repare no monitor uma breve descrição do sistema de pontuações.

Um dos muitos flyers da época.

Asteroids recebeu adaptações e versões para quase todas as plataformas disponíveis até hoje e teve um profundo impacto sobre o surgimento da indústria dos videogames durante a primeira época dourada dos fliperamas. Foi também muito importante no surgimento do gênero shoot'em-up. Mais importante do que isso é que este jogo continua absurdamente divertido e é atemporal. Hoje em dia, além de quase todos os sistemas, é também possível jogar pelo navegador aqui. Vale muito a pena jogar, apenas recomendo tomar cuidado para não jogar demais...