sábado, 15 de outubro de 2016

Análise 18 - Tempest [Arcade]



Sem perceber acabei iniciando uma espécie de especial sobre os primórdios dos shoot 'em ups, os famosos jogos de navinha. Nas últimas análises do blog, busquei falar sobre os jogos mais influentes do ponto de vista tecnológico, bem como seu impacto na evolução dos videogames. Percebi, surpreendido, que os shoot 'em ups em si são a maior parte dos primórdios dos jogos eletrônicos, sobretudo os fliperamas. Dessa forma, acabei encaixando algumas análises de temática comum, porém cada qual com múltiplas peculiaridades. Assim, descobri jogos extremamente divertidos e desafiadores, e dentre estes hoje vou falar sobre Tempest, produzido por Dave Theurer e lançado pela Atari em 1981 para fliperamas.



O lindo gabinete de Tempest


Tempest trouxe uma nova modalidade de shooters
Tempest é uma criatura totalmente diferente de seus contemporâneos - Defender, Scramble, Galaxian, Galaga...  O que foi inicialmente concebido para ser um Space Invaders em três dimensões, ao longo do tempo tornou-se seu próprio jogo, sendo uma espécie de avô do estilo "rail shooter" (Star Fox, Panzer Dragoon, House of the Dead, entre outros muitos...), inaugurando o chamado "tube shooter" - em uma tradução literal, "atirador em tubos", como se a nave percorresse em percurso tubular.














A sensação de aproximação da próxima fase
é impressionante
Os visuais neste aqui são baseados em vetores, a exemplo de Asteroids e Defender; e o desenho dos percursos em perspectiva gera uma sensação de profundidade, que com certeza ajudou a desenvolver o que no futuro seriam os gráficos em 3D. A aproximação dos inimigos é convincente, e os vetores em cores diversas que remetem a neons, juntamente com o fundo escuro, geram um visual incrivelmente único e futurista. Os visuais dos inimigos, a movimentação e a sensação de aceleração são realmente impressionantes, embora os sons ainda sejam primitivos, porém com um chip de som potente para a época, gerando um belo barulho no espaço - por mais que o espaço não conduza ondas sonoras (risos).
Cada nível reserva uma diferente variedade de jogo, tornando tudo interessante por mais tempo
Os controles originais são baseados em um knob semelhante aos que se usam para regular volume em amplificadores mais dois botões. O knob permite uma movimentação analógica da nave, gerando precisão; porém a configuração em botões nos emuladores MAME também é satisfatória. Neste jogo é possível atirar várias vezes ao mesmo tempo, permitindo um jogo mais frenético e menos estratégico que Galaxian, por exemplo. 

O interessante painel de controle
Uma inovação importante de Tempest envolve os níveis: ao invés de simplesmente aumentar a dificuldade do jogo conforme avançamos, as telas também mudam de layout e formato, gerando muita variação a cada etapa. A nave pode se movimentar no sentido horário ou anti horário, e é necessário evitar os inimigos ou destruí-los - e só assim passa-se de fase. 

Os gráficos vetoriais parecem futuristas até hoje
Embora não tenha se tornado uma série de jogos famosa e longa, Tempest definiu algumas inovações importantíssimas: perspectiva tridimensional e profundidade do design de fases com muita variação. Além disso, na minha opinião entra para aquela galeria dos jogos que não envelhecem: desta época temos muitos jogos divertidos, porém poucos mantém aquele charme de lançamento como Tempest. Recomendadíssimo e difícil de largar. 












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