quarta-feira, 23 de novembro de 2016

Análise 30 - Pitfall II: The Lost Caverns [Atari 2600]

O cartucho de Pitfall II
Continuando com uma sequência de análises dos grandes jogos da Activision para Atai 2600, hoje venho com a sequência de um clássico. Pitfall II: The Lost Caverns é um jogo de plataforma 2D, sequência direta do clássico Pitfall!. Também desenvolvido por David Crane e lançado pela Activision para Atari 2600 em 1984 e é um dos últimos grandes títulos lançados para o console da Atari. Infelizmente foi lançado pouco depois do famoso crash dos jogos eletrônicos em 1983, e acredito que por isso Pitfall II seja menos lembrado que seu antecessor. E deveria sim ser mais lembrado, pois este título pegou a mecânica clássica do jogo anterior e lançou a premissa a níveis mais complexos: aqui Pitfall Harry pode nadar e há cenas com saltos muito maiores, mais inimigos e principalmente, um mapa imenso para explorar.








Desta vez é possível nadar.

Há vários caminhos alternativos para avançar.
No primeiro Pitfall, exploramos uma selva com o nível térreo e um subterrâneo, na segunda parte temos vários níveis de subterrâneo, daí o nome "as cavernas perdidas". Há uma sensação maior de escala, e nesta sequência o jogador tem vidas ilimitadas e sem tempo limite -o que acredito eu, seja para evitar a frustração, pois se a mecânica fosse idêntica ao anterior, este aqui seria "injogável". E este é provavelmente um dos primeiros jogos a ter o conceito de checkpoint, pois em vários pontos há uma cruz vermelha no chão, para qual o personagem volta sempre que é atingido por algum perigo letal. Além dos ambientes serem maiores, há um pouco de scrolling vertical, pois em alguns momentos Harry descerá às catacumbas ou usará um balão para subir vários níveis. O personagem também poderá nadar, buscando tesouros submersos. 

Provavelmente um dos primeiros jogos a ter checkpoint.
A progressão do jogo também não é muito linear, o que significa que alguns pontos não são diretamente acessíveis, exigindo que o jogador explores os labirintos, gerando profundidade ao jogo. Este é provavelmente o mais amplo jogo de plataforma 2D em seu tempo, influenciando fortemente o desenvolvimento do gênero com muitos avanços. Foram também introduzidos dois personagens (não controláveis) ao jogo: Quickclaw, o leão montanhês de estimação de Pitfall (!!!) e sua sobrinha Rhonda. Para vencer o jogo é preciso resgatar os dois personagens e encontrar um anel de diamante pelo caminho.
As muitas ações diferentes em Pitfall II elevaram
os jogos de plataforma a um novo patamar

Outro importante avanço é a presença de uma trilha sonora, que sinceramente me surpreendeu por estar no Atari 2600. Se vocês lerem minhas outras análises de jogos do sistema, verão que sempre cito os sons do console como primitivos. Não aqui. Há uma trilha sonora épica que poderia bem estar em um jogo de NES ou Master System, e há variações sutis de acordo com as ações do personagem. Os visuais são um pouco melhores que o primeiro jogo, principalmente na movimentação e ver o jogo em movimento é impressionante por se tratar de um jogo de Atari 2600. O jogo é extrememente divertido e cativante, à altura dos outros títulos de peso da Activision como River Raid, Keystone Kapers e H.E.R.O. Mais um clássico dos primórdios dos consoles de mesa.


terça-feira, 22 de novembro de 2016

Análise 29 - H.E.R.O. [Atari 2600]


Após superar a ressaca de ter me esforçado para escrever sobre Frostbite, tive o prazer de conhecer e me divertir muito com Keystone Kapers, o que me estimulou a voltar a escrever naquele bom ritmo. Hoje venho falar sobre H.E.R.O., um jogo de plataforma ousado e muito diferente já em 1984. H.E.R.O. é uma sigla que significa Helicopter Emergency Rescue Operation, e o personagem do jogo é Roderick Hero, uma espécie de time de resgate de um homem só. Ele está sempre equipado com uma mochila-helicóptero, semelhante ao Peticopter do Alex Kidd in Miracle World, o que me faz pensar que aqueles excelentes momentos do jogo de Master System devem ter sido inspirados por H.E.R.O. 










Ao invés dos saltos, um helicóptero.


Desenvolvido por John Van Ryzin e lançado pela Activision para o Atari 2600 em 1984, é um jogo de plataformas aos moldes de Donkey Kong e Pitfall!, porém mesmo com o estilo ainda nos primórdios, já apresentava uma inovação ousada: o personagem não podia saltar. O personagem usa uma mochila-helicóptero para resgatar vítimas presas em uma mina, aparentemente após um desmoronamento. A mina é explorada dividindo-se a ação em várias telas, a exemplo de Pitfall!, porém com uma progressão verticalizada para baixo, ainda sem o efeito de side scrolling.



A cada vítima resgatada o cenário fica mais intrincado.


Os controles são bastante simples: o direcional para cima faz com que gire a hélice para ganhar altura, e para os lados direciona o personagem, necessitando um controle refinado para manobrá-lo. Há um certo realismo na física do jogo e ao voar com o herói há realmente a sensação de que ele tem peso e as movimentações respondem à lei da inércia. É importante porém lembrar que há um limite de energia para o helicóptero que deve ser dosado. As fases terminam ao encontrar uma vítima soterrada, avançando assim aos níveis mais difíceis. Além de manobrar pelas cavernas labirínticas, é preciso evitar obstáculos e explodir paredes, algumas das quais o jogador não pode tocar. O jogo exige uma precisão absurda, que acredito que seja melhor experimentada no controle original de Atari 2600.


Além de resumir bem as mecânicas básicas do jogo, o manual deixava o jogador no clima da história.


Há vários detalhes interessantes que fazem com que H.E.R.O. seja à frente de seu tempo: ao tocar em uma lâmpada o cenário fica completamente escuro, impossibilitando o jogador de ver o caminho. Algumas paredes são vermelhas - paredes de magma - que tiram uma vida quando são tocadas. Graficamente o jogo é provavelmente o melhor que o Atari 2600 pode oferecer: há diversos detalhes desde a asa dos morcegos batendo, a movimentação do herói, os outros inimigos... Tudo isso aliado a um excelente controle de precisão do vôo e manobras de resgate, e além disso o capacete do herói ainda pode atirar lasers para destruir os inimigos, aumentando a pontuação.


H.E.R.O. é como um jogo feito só de Pecticopter,
só que sem o Alex Kidd, antes de lançarem Alexx Kidd :)

Falando no sistema de pontuações, ele depende do tempo usado para salvar as vítimas, do número de dinamites não usadas, inimigos abatidos e energia sobrando no helicóptero. A cada 20.000 pontos o jogador ganha uma vida extra. Este sistema premia muito o planejamento e memorização dos níveis, sendo um jogo de estilo arcade mas com uma veia de aventura, um estilo que na minha opinião os desenvolvedores acertaram em cheio na época. Algumas minas mais profundas estão inundadas, forçando os jogadores a controlar o vôo por sobre a água, e em níveis mais avançados é até preciso evitar monstros que emergem da água.

Ao quebrar uma lâmpada não é mais possível enxergar o caminho

Em minha opinião H.E.R.O. é um jogo simplesmente incrível e que deveria ser melhor lembrado. Trouxe excelentes inovações para o estilo plataforma 2D, e para mim é como se tivessem lançado um jogo do Alex Kidd focado no Peticopter. Quem diria que depois de adulto eu veria um jogo assim como imaginei quando era criança! Dos jogos de Atari 2600 que conheci este ano foi o que mais gostei, e em minha opinião é a síntese perfeita dos clássicos da Activision na primeira metade da década de 1980. Inovador até hoje, H.E.R.O. é uma obra prima.


domingo, 20 de novembro de 2016

Análise 28 - Keystone Kapers [Atari 2600]


Após uma experiência não tão divertida (porém bastante reveladora) com Frostbite, o próximo jogo de Atari 2600 em minha lista é Keystone Kapers. Com o perdão de mais um trocadilho infame, Frostbite foi um banho de água fria para mim, pois passei a ter grandes expectativas com os títulos da Activision no Atari 2600. É com prazer que digo que Keystone Kapers cumpriu minhas expectativas.










O cartucho de Keystone Kapers


Keystone Cops: influência para
os filmes e para os videogames.
Keystone Kapers foi lançado pela Activision em 1983 para o Atari 2600, é um jogo de ação na qual o jogador controla um policial chamado Keystone Kelly e tem por objetivo capturar um ladrão chamado Harry Hooligan antes que ele fuja de uma loja de departamentos. Podemos dizer que esta é uma versão em videogame das brincadeiras de polícia e ladrão ou pega-pega, como foi muito bem ressaltado na análise do site RetroArkade. Apresenta-se também inspirado nos filmes mudos da série Keystone Cops de Mack Sennett do início do século 20, nos quais ocorrem perseguições de policiais atrapalhados em vários episódios com ação bem humorada - importantíssimos nos primórdios dos cinemas.







O jogo ocorre na citada loja de departamentos com seus 3 andares e o terraço em uma vista lateral em 2D. A movimentação segue um padrão semelhante ao Pitfall! que já foi analisado no blog - a progressão de telas ocorre em transições como se fossem slides, ainda sem o uso de side-scrolling. O jogador movimenta o guarda com o direcional, podendo também se abaixar para desviar de obstáculos e o botão de ação executa os saltos. O objetivo é simplesmente alcançar Harry Hooligan, porém ele sempre vai fugir de você. Portanto, é preciso alcançá-lo pelas costas, e para isto será preciso se deslocar pelo cenário entre cada andar da loja.
 

O deslocamento ocorre ou tomando o elevador ou usando escadas rolantes, que o fugitivo também pode usar. Para isso é preciso uma certa estratégia e o jogo apresenta um mini mapa na parte de baixo da tela, mostrando a movimentação de Harry em relação ao Keystone. Neste jogo há alguns detalhes muito interessantes que criam profundidade. O guarda pode tomar elevadores, o ladrão não, mas em contrapartida ele pode descer de andar quando chega a um canto da tela, diferente do guarda. O personagem controlável é mais rápido que o ladrão. Assim, é preciso planejar cada movimento para cercar o ladrão, pois sempre que Keystone estiver à frente, Harry vai correr para o outro lado.

Um trecho do manual, explicando o sistema de jogo.



No caminho há muitos obstáculos como rádios, bolas de praia e carrinhos de compras para atrasar o avanço de Kelly.  Ao tocar qualquer um desses objetos, o jogador sofre uma penalidade de 9 segundos. Em fases mais avançadas, aviões de brinquedo chegam a tirar uma vida do jogador, que ao iniciar tem apenas 3 delas. Uma vida é perdida toda vez que Harry não é pego antes do tempo limite, e o jogo, assim como seus contemporâneos do Atari 2600, dura até que o jogador perca todas as vidas. O jogador consegue vidas extras ao acumular 10.000 pontos, porém pode ter apenas mais 3 vidas extras. A pontuação acumulada depende do tempo: quanto mais rápido o jogador, mais pontos, e além disso pegar maletas ou sacos de dinheiro aumentam a pontuação. E a cada fase o jogo fica mais difícil, mais frenético e por consequência mais divertido. Os gráficos são muito bem detalhados para o Atari 2600, a movimentação é fluida e os controles são excelentes. Keystone Kapers é um jogo absurdamente divertido e representa muito bem as qualidades dos jogos clássicos de Atari 2600. Vale muito a pena ser jogado, recomendadíssimo!





sábado, 19 de novembro de 2016

Análise 27 - Frostbite [Atari 2600]




Neste mês de novembro os posts estão mais espaçados entre si, e estes quase 10 dias sem postar foram devidos à dificuldade que tive em escrever esta análise. Desta vez não foi por não poder, pois eu tenho organizado melhor meu tempo apesar da rotina de trabalhos ser bem puxada. Na verdade eu acabei mesmo procrastinando este post sobre Frostbite, e conforme fui jogando e escrevendo sobre este título, passei a entender o porquê da demora e da falta de inspiração para escrever sobre ele. É justo dizer que a análise de Frostbite ficou um tempo na geladeira, se me perdoam o trocadilho infame. Seguindo mais ou menos uma lógica com relação aos avanços dos jogos eletrônicos, planejei escrever primeiro sobre Q*bert, depois Frogger e enfim Frostbite - um jogo que basicamente mistura as premissas destes dois clássicos. Então o jogo é um estouro? Mais sobre isto adiante. Frostbite é um jogo de ação criado por Steve Cartwright e lançado pela Activision para Atari 2600 no ano de 1983. O jogo combina diretamente elementos de Frogger e Q*bert, porém em um ambiente ártico. Em Frostbite movimentamos um personagem esquimó por entre blocos de gelo flutuando na água, mudando suas cores assim como em Q*bert. A cada vez que o personagem pisa em blocos de gelo, a fileira toda muda de cor, e ao mesmo tempo começa a ser construído um iglu na beirada da água. 



O iglu pronto ao finalizar uma fase.
O objetivo final em cada fase é pisar em vários blocos e construir um iglu completo antes que a temperatura fique muito fria para o personagem - uma variável interessante para o conceito de tempo limite. Assim como em Frogger, é preciso evitar muitos perigos como caranguejos, ursos polares, ostras... A tela de jogo pode ser didaticamente dividida em três partes: o primeiro terço superior é onde fica a geleira e onde devemos construir o iglu do esquimó. A cada bloco de gelo que pisamos, o iglu vai tomando forma, como se extraíssemos gelo dos blocos para montar a casa. Os outros dois terços de baixo da tela mostram a água, com os blocos de gelo flutuantes, que seguem em fluxo horizontal em velocidades variáveis em cada fase. 


Outra coisa que varia a jogabilidade é que ao apertar o botão de ação, o jogador pode mudar o sentido dos blocos, porém às custas de perder uma parte do iglu já montado. Ao terminar de construir o iglu, o jogador deve voltar à praia e entrar no iglu antes que acabe o tempo limite (45 segundos); e em níveis mais avançados é preciso também fugir de um urso polar. O sistema de pontuação depende do tempo com o qual completamos a fase, além de depender de quantos peixes o jogador apanhar.




Em níveis mais avançados é preciso fugir de ursos polares.



O jogo é bastante desafiante, e é preciso aliar reflexo com planejamento, tendência esta que vinha se tornando popular nos jogos de arcade da época, além dos clássicos da Activision da época. Ocorre, porém, que apesar de simplesmente misturar Q*bert com Frogger, Frostbite fica devendo e muito. Apesar de a ideia do jogo ser muito inteligente, a execução não é tão agradável. Coisas que deveriam fazer o jogo engrenar e acelerar apenas fazem com que ele fique frustrante. Uma coisa que me incomodou muito, por exemplo, foi o fato de que ao tocar em alguma ave no meio do caminho, ela meio que gruda no personagem e não é mais possível movimentá-lo, restando apenas cair na água. Outro ponto a levar em conta é que mudar o sentido dos blocos de gelo mais ajuda do que atrapalha em muitos momentos, devido à movimentação dos inimigos.





Nem sempre grandes ideias produzem clássicos, infelizmente.
Frostbite na minha opinião tinha tudo para ser um grande clássico: excelentes gráficos no Atari 2600, e excelentes ideias de jogabilidade. A execução, porém, deixou muito a desejar, tornando este um jogo muito mais frustrante do que divertido. No final das contas eu fiquei com sentimentos divididos com relação a Frostbite. É um jogo competente do ponto de vista técnico, porém sua diversão é limitada pela absurda dificuldade que ele apresenta; e em minha opinião ele é difícil pelos motivos errados. Infelizmente não me cativei muito com o jogo, que ficou abaixo das expectativas de quem havia se acostumado com os petardos da Activision para Atari 2600, como Pitfall, River Raid e H.E.R.O. Na minha opinião, vale mais a pena jogá-lo como forma de conhecer a biblioteca do Atari 2600.










quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Análise 26 - Frogger [Arcade]

Quem sabe um dia eu consiga jogar
nas máquinas originais...

Após alguns dias sem postar, volto hoje com mais um importante fliperama da década de 1980. Minha rotina de horários variáveis de trabalho não favorece a jogatina de títulos mais longos como RPGs e adventures elaborados, porém é muito interessante para jogos de partidas rápidas como nos primórdios dos videogames e a era de ouro dos arcades. Esse tipo de jogo é excelente para sessões rápidas e é muito divertido poder voltar a esses jogos após cada período de ausência. Durante uma rotina corrida, são verdadeiras válvulas de escape que animam o dia de qualquer um. E um luxo que temos nesta era de modernidade extrema é a possibilidade de não precisar procurar um fliperama sempre que quiser jogar - embora eu gostaria muito de um dia jogar os fliperamas originais dos jogos que já analisei por aqui.

Seguindo a lógica de uma certa cronologia - não tão rigorosa, porém lógica - chegou o momento de jogar Frogger. E mais uma vez conheci - ou melhor, redescobri - uma pérola. Quando eu tinha uns 7 ou 8 anos de idade minha tia havia adquirido um PC com windows 95 (provavelmente aqueles com processador IBM), e como em 1997 eu não conhecia computadores, a interface do windows me impressionou muito, assim como suas possibilidades. Simplesmente era um sistema multimídia que permitia brincar com imagens, digitar textos melhor que uma máquina de escrever, ouvir CDs, e pasmem: podia até rodar jogos! Este PC tinha os clássicos campo minado, paciência, copas e afins. Porém, não sei dizer o porquê, nem como, mas a máquina tinha uma versão (ou clone, não me lembro) de Frogger instalada. A premissa era simples demais: era preciso conduzir os sapinhos por meio de uma rodovia até a segurança. Não preciso dizer, que como criança, eu gostava muito daquele jogo.

Por que o sapo atravessou a rua?
Adiantando para o ano de 2016, tudo mudou e muito: os recursos daquele PC incrível são obsoletos hoje; a criança já saiu de casa e está engatinhando pela medicina e pela vida de casado. Mas a diversão de Frogger continua a mesma. Desenvolvido pela Konami e lançado pela Sega fora do Japão em 1981. Até hoje é lembrado como um dos clássicos da época de ouro dos arcades, notável por sua premissa e tema. 

O objetivo em Frogger é conduzir sapos até suas casas atravessando uma rodovia e um rio, ambos cheios de perigos. Em uma rodada, dependendo das opções escolhidas, o jogador tem 3, 5 ou 7 vidas, guiando um sapo até uma das 5 casas de sapo ao final da tela. O percurso começa na parte de baixo da tela, começando pela estrada cheia de carros, na metade do caminho com uma zona neutra para que o jogador se prepare para a segunda parte, que é um rio com tartarugas, crocodilos e outros perigos, chegando ao topo da tela. Perde-se uma vida ao atingir ou ser atingido por um carro, ou caindo no rio, ou tocando algum predador. Assim, é preciso desviar do tráfego e pular de tronco em tronco pelo rio até alcançar o final.








Todas as fases têm um tempo limite de 1 minuto e o jogador precisa ser rápido. O único controle é o joystick (em outros formatos e sequências usam os botões direcionais) para mover o sapo nas quatro direções padrão. Quando todos os cinco sapos chegam ao final o jogo progride para o próximo nível, ficando mais difícil e rápido. Após 5 níveis o jogo fica mais fácil por pouco tempo, até ficar progressivamente mais difícil nas próximas 5 fases.

Apesar de os ambientes não mudarem,
há muita variedade em Frogger.
Na época não existia um jogo com tantas formas diferentes de o personagem morrer; com uma caveira aparecendo no lugar do sapinho ao perder uma vida. Desde o tempo limite, até os carros, água, outros animais... Denotando assim um jogo de muita variedade e desafio, mantendo o interesse dos jogadores por mais tempo. O sistema de pontuações é baseado na capacidade de sobrevivência do jogador, assim a pontuação aumenta a cada passo sem perder uma vida, ao chegar na casa dos sapos, ao guiar uma rã para casa, comer uma mosca, ou quando os 5 sapos chegam à segurança.

Inovador em seu tempo, Frogger ainda diverte muito.
Tecnologicamente é também muito interessante, com cores vibrantes e ação ágil o tempo todo, com muitas coisas acontecendo na mesma tela. Foi um dos primeiros arcades a usar mais de uma CPU, à época com impressionantes dois processadores Z80. Os efeitos sonoros são um pouco acima da média para a época. 
Um dos muitos flyers da época.

Fogger é mais um jogo extremamente divertido dos tempos em que os fliperamas eram as principais formas de videogames. Ação desenfreada, necessidade de estratégia e planejamento fazem deste um título obrigatório da década de 1980, assim como Pac-Man. No meu caso, foi excelente jogar pois me trouxe lembranças de uma ótima época, em que se eu não tinha tanto acesso aos jogos, as poucas vezes em que os vi incendiaram minha imaginação infantil.



sábado, 5 de novembro de 2016

Análise 25 - Q*Bert [Arcade]

Mas que @!#?@! de gabinete lindo!
A jornada para conhecer jogos antigos dos primórdios deste formato de entretenimento é extremamente reveladora. Este ano pude jogar desde jogos primitivos como Pong e Breakout até títulos mais elaborados como Prince of Persia: Sands of Time. A cada análise que me proponho a fazer neste blog, é uma experiência a mais para meu "currículo gamer"; e agora em 2016 tenho visto meu histórico cada vez mais completo. Hoje vou falar sobre um herói boca-suja e marrento: Q*bert.









A perspectiva tridimensional da pirâmide.
O personagem Q*bert e o conceito do jogo foram criados por Jeff Lee, porém foram desenvolvidos e implementados em formato de jogo por Warren Davis. Q*bert foi muito bem recebido em seu lançamento nos fliperamas sendo também um sucesso de crítica. Foi a investida de maior sucesso da Gotlieb no ramo dos videogames e até hoje é um dos títulos mais populares e conhecidos da era de ouro dos Arcades.
 
Este é um jogo de ação com fortes elementos de quebra-cabeça produzido e lançado pela Gottlieb (famosa por suas máquinas de Pinball) em 1982. Cada fase se passa em uma pirâmide de cubos representada por gráficos isométricos, gerando um efeito pseudo-tridimensional que funciona muito bem ao passar uma sensação de profundidade do cenário. 






A premissa do jogo é tão cativante quanto o personagem
Controlamos Q*bert por sobre os cubos, mudando a cor deles ao pisar em cima, e o objetivo é mudar a cor de todos os cubos ao mesmo tempo em que evita uma série de inimigos e obstáculos que se movem pelos cenários. O personagem é controlado simplesmente pelo joystick, sem um botão de ação - em meu caso, pelo MAME, usei as teclas direcionais do teclado. Os controles são extremamente simples, realmente basta mover o personagem e as respostas aos comandos são perfeitas. Há, entretanto, uma dificuldade com relação às beiradas: como é um jogo isométrico, é um desafio pegar o jeito da direção a ser pressionada, e até isto ocorrer, várias vidas e créditos serão perdidos. Mesmo assim, vale a pena insistir um pouco, pois após algumas jogadas, Q*bert fica bastante envolvente. O jogo é desafiante, com inimigos rápidos e que muitas vezes armam emboscadas, portanto é preciso estratégia no posicionamento e na movimentação. 

Um breve tutorial do sistema de jogo.
Os gráficos têm um visual isométrico passando a sensação de profundidade, semelhante a Zaxxon da Sega, lançado no mesmo ano. Q*bert ficou famoso não apenas pelo carisma - tendo aparecido em brinquedos, desenhos e afins - mas também por seus "palavrões". Ao ser atingido por algum inimigo no cenário e perder uma das vidas, aparece um balão de fala sobre a cabeça do personagem escrito "@!#?@!"; como se ele estivesse praguejando algum termo censurado, ficando para a imaginação dos jogadores quais palavrões ele teria dito.  

Provavelmente o primeiro jogo no qual o personagem
expressa os sentimentos do jogador.
Q*bert é bastante divertido em partidas mais rápidas, e os níveis avançados pegam fogo. Não foi um jogo que mudou os videogames, mas é bem lembrado como uma contribuição de valor à época de ouro dos arcades, com um personagem carismático e uma premissa divertida. Diferente de DOnkey Kong e Pac-man - os outros dois arcades com um personagem carismático e central - Q*bert não ficou nem de longe tão popular e lembrado. Mesmo tendo ficado restrito ao passado, vale a pena conhecer. Quem se aventurar por estas pirâmides descobrirá um excelente jogo de ação e sobrevivência. E vai também xingar muito a cada vez que sofrer uma emboscada faltando apenas um bloco para fechar a fase.




sexta-feira, 4 de novembro de 2016

Análise 24 - Pitfall! [Atari 2600]

O final da década de 1970 foi marcado por jogos de tiro em naves e arcades. Em títulos como Space Invaders, Asteriods, Galaxian, Pong, Breakout, Pac-man entre outros da época, embora houvesse um objetivo ou motivo para a jogatina, o foco principal era realmente a pontuação em jogadas rápidas, com um aspecto mais voltado para o jogo competitivo. Essa característica funcionou muito bem e consolidou os videogames como uma nova forma de entretenimento de qualidade.  

Com o tempo, as ideias dos desenvolvedores foram se aprimorando em conceitos cada vez mais diferentes nos jogos, e os estúdios da Activision se destacaram muito no início dos anos 1980 com jogos de esporte e ação para o Atari 2600. Esses jogos estão entre os melhores do console e espero um dia poder escrever melhor sobre este momento dos jogos eletrônicos. Hoje, vou me deter na análise de Pitfall! de Atari 2600, no que espero que seja um prólogo para uma matéria maior abordando o impacto e legado do Atari 2600 sobre os consoles domésticos. 





Não li fontes oficiais sobre a influência de indiana Jones sobre Pitfall!,
porém é difícil não associar as duas obras da mesma época.



Pitfall! foi desenvolvido por David Crane e lançado em 1982 para Atari 2600, e nele o jogador assume o controle do personagem Pitfall Harry em uma selva com o objetivo de caçar tesouros, de forma semelhante ao filme Indiana Jones de 1981. Neste jogo, o personagem deve avançar em uma selva bidimensional para a direita. O direcional controla o personagem para os lados e o botão de ação faz os saltos, que por sua vez podem ser controlados com o direcional. Pelo caminho, Pitafll encontrará escorpiões, cobras, crocodilos, além de buracos, areia movediça... O personagem perde uma vida ao tocar um desses obstáculos, tendo à disposição 3 vidas (o equivalente virtual a fichas). Não é possível atacar os inimigos, e o objetivo é primariamente seguir em frente evitando perder as vidas. 

A jogabilidade básica explicada no manual de instruções


Com o planejamento certo é
possível atravessar lagoas
usando os crocodilos
Durante o percurso, o jogador pode acumular pontos ao encontrar tesouros no caminho, e pode perder pontos ao cair em buracos ou ser atingido por troncos de árvore que rolam pelo caminho. Para evitar os inimigos, é possível pular por cima deles. O ponto alto do jogo, porém, são as ocasiões o perigo é evitado usando-se um cipó para balançar, a exemplo de Tarzan, dos livros de Edgar Rice Burroughs - inclusive o personagem faz um som que lembra o grito do Tarzan ao se balançar, contribuindo para uma interessante mistura entre Indiana Jones e Tarzan. É possível também usar as cabeças dos crocodilos como ponte em alguns momentos, desde que o jogador perceba o tempo que suas bocas ficam fechadas.






Pitfall é uma espécie de mistura entre Indiana Jones e Tarzan que deu muito certo.


O sistema de pontuações também é muito interessante, pois aqui perdem-se pontos com erros não letais, e a pontuação depende dos tesouros coletados e do tempo para zerar o jogo. Que, aliás, o jogador tem 20 minutos para vencer a aventura. Os visuais são avançados para o Atari 2600 e os perigos da selva estão muito bem retratados e os movimentos do personagem são muito bons. O áudio se destaca pelas sessões com cipós, e há uma pequena melodia sinistra quando o jogador perde uma vida. Este título é cheio de personalidade, foi muito bem recebido na época de lançamento e é até hoje lembrado como um dos pontos altos do Atari 2600. Não apenas importante historicamente, este jogo é muito divertido, sendo considerado o precursor dos jogos de plataforma 2-D, embora não tenha efeito de side-scrolling. 


Os manuais de antigamente carregavam todo um tom pessoal dos desenvolvedores.
Aqui, o grande David Crane compartilha algumas dicas para vencer em Pitfall!

Obstáculos realmente não faltam.
Pitfall! não é apenas um bom jogo, é um daqueles títulos obrigatórios para qualquer tipo de jogador, e até este momento, não joguei um jogo tão envolvente para Atari 2600 - River Raid foi o que chegou mais perto - e até aqui é meu favorito no sistema. É um jogo desafiador e com um bom nível de dificuldade e excelentes controles. Recomendo muito a jogatina, pois além de divertido e em alguns momentos viciante, Pitfall! trouxe uma série de inovações que definiram boa parte dos jogos de plataforma e ação.