segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Análise 23 - Breakout [Atari 2600]

O cartucho de Breakout
O sucesso de Pong foi a faísca para que a indústria dos jogos eletrônicos surgisse e se desenvolvesse da forma como conhecemos hoje em dia. Antes disso, porém, surgiram muitas cópias deste que é o avô dos videogames . Falei na postagem anterior sobre Boot Hill, o clone de Pong que deu certo. Hoje, falarei sobre uma criação original da própria Atari, que bebe diretamente da fonte de Pong, e de certa forma pode ser considerada como uma sequência: Breakout. Criador por Nolan Bushnell, Steve Bristow e Steve Wozniak (com ajuda do lendário Steve Jobs) o arcade de Breakout foi lancadlançado pela Atari em 1976. Porém hoje falo da versão de Atari 2600, lançada em 1978.











A premissa do jogo é intuitiva e rápida de aprender e dominar, assim como Pong. Na parte de cima da tela há 5 filas de blocos, e ao mesmo tempo uma bolinha voa pela tela. Ao tocar um dos blocos ele é destruído, e o jogador perde um turno. Para evitar que isto ocorra, é preciso rebater a bola com uma barra, à-la-pong. Assim a bola continua destruindo os blocos, e o objetivo é destruir toda a parede. O jogador tem um total de 5 turnos ou jogadas para destruir duas paredes de blocos. A velocidade da bola varia, aumentando conforme o jogador a mantém sem cair e ao tocar as fileiras vermelha e laranja. Os controles são muito simples: a alavanca move a barra horizontalmente e regula a velocidade da barra, pressionando para cima para aumentar e para baixo para reduzir. Isso permite a troca entre velocidade e precisão, úteis em muitas situações, gerando um quê de imprevisibilidade e adicionando uma nova camada de complexidade ao jogo. O botão do joystick apenas serve a bola, assim como em Pong. Portanto, a maior parte do jogo você controlará a alavanca. Ou, se você usar o impressionante Virtual Atari, as setas do teclado.


O Virtual Atari tem sido uma ferramenta incrível para confecção das análises e captura das fotos.

Breakout oferece ação desenfreada e difícil
Os visuais são coloridos conforme esperado nos jogos da Atari, e os sons primitivos. O jogo brilha na jogabilidade, pois destruir os blocos é extremamente divertido, e muitas vezes ocorre aquela hipnose típica do Atari 2600: o tempo voa jogando Breakout de uma forma surpreendente. Apesar de ser um jogo primitivo, é excelente diversão, fácil de começar, difícil de parar. Mais uma recomendação do Old Magus' Pub!






quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Análise 22 - Boot Hill [Arcade]


Realmente faziam arte com os gabinetes de fliperama.
Uma pena não vermos mais isso hoje em dia.
Gun Fight, provavelmente
o primeiro jogo de faroeste
Após o "estrago permanente" que a Atari causou com Pong em 1972, além de permitir o desenvolvimento da tecnologia que se tornaria o Atari 2600, surgiram inúmeras tentativas de repetir tal sucesso e desbravar a recém surgida indústria de jogos eletrônicos. Dentre os muitos clones de Pong, em 1975 o jogo Gun Fight entrou para a história nos fliperamas por abordar mecânicas semelhantes a Pong, porém nada de tênis de mesa: aqui ocorria a carnificina dos duelos de pistolas do velho oeste norte americano, retratado em um sem número de filmes e livros do século XX. Nele, ao invés das barrinhas temos dois duelistas, um em cada extremidade, e ao invés da bola de ping-pong, temos balas atiradas pelos cowboys/xerifes/foras da lei/pistoleiros (a cargo da imaginação do jogador, pois não havia nenhuma referência a estes papéis no jogo. Como esperado, o primeiro a acertar o adversário vencia o duelo. 


Um lindo flyer da época.

Boot Hill permitia controle preciso da mira.
Não é de Gun Fight que venho falar hoje, mas sim de sua sequência: Boot Hill. Desenvolvido e lançado pela Midway em 1977, ele tem a mesma premissa de Gun Fight, porém com alguns detalhes que modificam a experiência e aprofundam muito a competição. Ele pode ser jogado por uma ou duas pessoas, sendo que com apenas um jogador, enfrenta-se a máquina. 










O gabinete apresenta uma configuração no mínimo interessante: usam-se duas alavancas, sendo a menor delas usada para mover o pistoleiro verticalmente e a segunda, a maior, usada para definir o ângulo em que o jogador aponta a arma, permitindo, diferente do antecessor, a mirar de longe, sem a necessidade de alinhar os duelistas, como era em Gun Fight, tornando Boot Hill muito mais competitivo e intenso. Um gatilho na alavanca maior permite atirar. 

O layout do painel combina perfeitamente com a premissa do jogo, permitindo muita precisão nos combates.

A possibilidade de mirar os tiros trouxe um novo
grau de profundidade, tensão e estratégia ao jogo.
Há obstáculos pelo caminho, como carruagens e cactos, que permitem proteção temporária dos tiros, que podem acabar destruindo esses obstáculos após algum tempo. Boot Hill é um clone de Pong no qual além de reflexos apurados, é preciso algum grau de estratégia, gerando uma competitividade tão intensa quanto em Pong, não pela velocidade dessa vez, mas sim pela tensão criada, reproduzindo muito bem a tensão de duelos de filmes de faroeste. 










Aliás, as animações transmitem muito bem a inspiração do material fonte: os clássicos filmes de faroeste italiano, de nomes como Lee Van Cleef, Clint Eastwood, Gary Cooper... É um dos raros casos da década de 1970 em que o jogo não envolve tiroteios espaciais e esportes. Inclusive, Boot Hill é também o nome de um filme de faroeste (em português intitulado de A Colina dos Homens Maus) estrelando Terrence Hill e Wood Strode. 


Um dos primeiros jogos da história a ter um tutorial.


Uma das máquinas com plano de fundo.
Os visuais são muito simples, com uma tela fixa e fundo escuro com personagens e objetos monocromáticos e rasterizados ou pixelados. Algumas máquinas apresentam um plano de fundo desenhado à mão no próprio monitor. Os sons são interessantes se considerarmos a época: o som dos tiros é convincente, e quando um dos pistoleiros morre, toca ao fundo uma marcha fúnebre. Primitivo, porém eficiente. As animações são surpreendentemente fluidas e os controles são excelentes, sendo possível se movimentar para os lados, verticalmente e até em diagonais, tudo isto enquanto controla-se a mira. É um jogo desafiante, mas seu verdadeiro brilho está no modo para dois jogadores. Extremamente divertido, é um clone de Pong mas com personalidade muito própria, por mais paradoxal que isso possa parecer. Boot Hill é um jogo que deve ser jogado por qualquer um que seja vagamente interessado em jogos antigos, porém minha maior recomendação é se você tiver alguém para jogar junto.
 
Assim como no filme homônimo, em Boot Hill "a morte vem em duas cores".

quarta-feira, 26 de outubro de 2016

Análise 21 - Pong [Arcade]

O lindo gabinete de Pong
Um videogame tem várias definições, e mais de uma vez já dissertei alguns períodos sobre isto, porém tais definições são amplas. Estive fazendo uma pesquisa breve sobre o jogo do qual vou falar hoje, e durante minhas leituras encontrei uma definição bastante interessante da qual não saberei apontar a autoria. Os videogames seriam dispositivos eletrônicos conectados a algum tipo de tela ou ecrã; e seriam operados por meio de interações humanas - usuário versus aparelho - por meio de botões, alavancas, knobs... Esta interação gera na tela um feed back (ou resposta) gráfico, representando a ação realizada. Um dos primeiros aparelhos a explorar este conceito foi o Arcade/fliperama de Pong, produzido por Allan Alcorn em 1972 e lançado pela Atari no final do mesmo ano.

Pong é basicamente um jogo de ping pong representado em gráficos 2D, com visuais simples, consistindo em uma tela preta dividida por uma linha pontilhada que faz as vezes da rede, duas barras retangulares nas extremidades laterais da tela e um quadradinho que se move - representando a bola. Na parte superior da tela, o placar. 


Um dos primeiros jogos da história já apontava a
direção competitiva que os videogames tomariam

 
Posicionando as raquetes corretamente,
nós criamos a tela de loop infinito! :D
Este título é para dois jogadores simultâneos, que controlam as barras no sentido vertical, devendo impedir que a bolinha encoste no canto da tela. Quando o jogador não consegue rebater a bola, o adversário soma um ponto. O objetivo é marcar pontos e vencer a partida - extremamente simples, e aí está a beleza de Pong. Os jogadores controlam as barras por meio de knobs semelhantes aos controladores de volume em amplificadores de som ou guitarras e televisores antigos. Isto gerava um controle analógico que permitia uma bela precisão no movimento das raquetes, e as partidas rapidamente ficam competitivas.
 
De forma acertada, os anúncios da Atari naquela época apontavam Pong como
uma revolução, que perdura mesmo 44 anos depois.

Para escrever esta análise, joguei este título com minha esposa Bruna pelo emulador MAME, usando o teclado para controle das raquetes. Embora tenha tido que ajustar a sensibilidade e a experiência não seja a mesma que o original, foi extremamente divertido de se jogar contra, rendendo risadas, e divertindo muito na ausência de uma mesa de ping pong de verdade. É jogar para crer, em pleno 1972 Pong já era um competente simulador de tênis de mesa. Pong foi o primeiro jogo de esportes a ser lançado, e um dos primeiros videogames da história. E foi o primeiro jogo eletrônico a ser lucrativo - na época, as máquinas de Pong geravam por dia uma média de 35 dólares em fichas!!! - e a alcançar popularidade a nível mundial, gerando uma revolução que iniciou a indústria dos videogames. Como esperado, Pong gerou inúmeros clones e imitações. Isto porém, será assunto para uma outra matéria...

 



A experiência de jogar Pong pelo MAME com minha esposa deixou uma grande curiosidade de jogar o original com seus controles precisos. Mais ainda, foi extremamente divertido e revelador, me inspirando a pesquisar ainda mais os primórdios dos jogos eletrônicos. Hoje em dia Pong é simples até demais, mas quem quiser uma diversão simples e descompromissada com certeza ficará feliz com Pong. Para os mais velhinhos então, nem é preciso recomendar.



terça-feira, 25 de outubro de 2016

Análise 20 - River Raid [Atari 2600]

O bom e velho estilo colorido
das capas dosjogos de Atari
Seguindo minha programação informal de posts temáticos de shoot'em up que por sua vez também se iniciou de modo informal e hoje terminará formalmente. Na vida conforme caminhamos os caminhos vão se formando de um modo orgânico e natural, sempre fluido. Então, de forma natural, este será o último dos posts do primeiro especial de shoot'em up que iniciei lá atrás com a análise de Asteroids. Após isso, vou focar em outros estilos e com certeza o estilo de shooters ou navinhas vai voltar, porque não é possível discorrer sobre a história dos videogames sem abordar este tema, pois este foi o gênero mais importante dos jogos eletrônicos em seu início.













Hoje falo sobre um jogo extremamente popular do Atari 2600, que é muito lembrado pelo pessoal mais velho, principalmente no Brasil: River Raid. Lançado em 1982 pela Activision e projetado por Carol Shaw (provavelmente a primeira mulher a encabeçar a criação de um jogo eletrônico!), trata-se de um shooter com scrolling vertical - algo como Scramble, porém com a perspectiva vertical do clássico Galaxian.

A ação é constante no rio sem volta
Os gráficos são básicos, mas muito acima da média no Atari 2600, e retratam muito bem o tema do jogo: nele controlamos um avião de guerra subindo por um rio em direção a linhas inimigas, e enfrentamos helicópteros, navios e outras ameaças belicosas. O uso de cores é muito bom, a exemplo de Enduro no próprio Atari 2600, também pela Activision, e não há dúvidas sobre elementos do cenário e inimigos. Os helicópteros e armas de guerra são muito bem retratados, não há como duvidar sobre o que é o rio e o que é a terra firme... E há também alguns detalhes que tornam o mundo do jogo convincente, como casas e árvores á beira do rio. Como esperado com jogos do Atari 2600, os sons não têm uma trilha sonora, porém são surpreendentes em River Raid. O tempo todo o motor do avião está roncando, os tiros e explosões são bastante realistas para o Atari, lembrando o fliperama Defender em alguns momentos, e isto é um grande elogio em se tratando de jogos para consoles domésticos desta época.
River Raid chama a atenção pelos detalhes

Os controles são excelentes e uma parte importante do que torna River Raid tão divertido. O avião não pode manobrar para cima e para baixo - é possível se movimentar apenas para os lados, assim como em Space Invaders e Galaxian. Porém, o avião está sempre seguindo em frente no sentido vertical, e é possível acelerar ou desacelerar a aeronave usando a alavanca para cima e para baixo. O jogo não tem um final, como por exemplo Scramble: ele continua, ficando cada vez mais difícil, sendo o objetivo quebrar os recordes. Existem muitas lendas urbanas que corriam entre o pessoal mais velhinho sobre o final deste jogo, porém ele realmente não tem um final específico.
Um trecho do manual, explicando o sistema de pontuações e as informações da tela de jogo.

O sistema de pontuações não foge à regra do estilo na época, sendo bastante "arcade", mas um arcade em casa. Ao tocar em algum inimigo ou acabar o combustível o jogador perde uma vida. para recuperar o combustível é preciso passar por cima dos tanques de combustível, mas também é possível destruí-los para aumentar a pontuação, então cabe ao jogador administrar os recursos. Para um jogo de Atari 2600 a interface é super avançada, mostrando alguns textos, o logo da Activision... River Raid tem todos os elementos de um clássico e é atemporal, tendo o poder de agradar tanto os mais velhinhos quanto os mais jovens. Excelente jogo em qualquer período histórico!



sábado, 22 de outubro de 2016

Análise 19 - Zaxxon [Arcade]

Destes fliperamas antigos é difícil escolher o mais bonito
Continuando este informal especial sobre shooters de fliperama dos primórdios dos videogames, hoje falarei sobre Zaxxon, um jogo de tiro com naves lançado pela Sega em 1982. O nome do jogo em  si é diferente do normal, e é uma referência ao termo AXONometric projection - ou simplesmente projeção isométrica - que é o efeito gráfico de perspectiva, mostrando o eixo Z além dos tradicionais eixos X e Y. E sim, este foi o primeiro jogo na história a utilizar essa representação gráfica no visual.

As diferentes representações gráficas: repare a diferença de perspectiva entre
o ortográfico (padrão na maioria dos jogos da época) e o isométrico de Zaxxon.



Assim, logo ao iniciar o jogo percebe-se que era muito diferente de outros jogos da época: ao invés de ser em duas dimensões, Zaxxon tem um visual tridimensional isométrico, com uma sensação impressionante de profundidade dos cenários e eventos, passando uma noção de perspectiva. Nele, o jogador deve invadir fortalezas espaciais e atirar em múltiplos inimigos, tomando o cuidado de não ser abatido ou ficar sem combustível. 
A ação espacial mostra referência direta ao estilo Star Wars,
que estava no auge da popularidade
O efeito de perspectiva impressiona


Como esperado, o nível de desafio em Zaxxon é alto, e é realmente impressionante ver o jogo em ação. Os controles são um pouco difíceis de se acostumar, pois os inimigos e seus tiros são muito rápidos e a nave que controlamos nem tanto. Os cenários são cheios de obstáculos, aumentando a dificuldade, e leva um tempo até se acostumar com o controle da nave - nada muito absurdo. Para manter o combustível é preciso destruir tanques de combustível - padrão este que se tornaria lugar comum para vários jogos de tiro no futuro. 







Flyer retirado do site "The Arcade Flyer Archive"



Zaxxon foi muito bem recebido em sua época de lançamento, influenciando muitos jogos isométricos que viriam a ser fundamentais para o surgimento de jogos tridimensionais nas décadas de 80 e 90. Mesmo assim, não se tornou um título tão famoso quanto Space Invaders, Asteroids ou Pac-man. Acredito que isso se dá porque Zaxxon é bem mais difícil de aprender a jogar do que estes jogos mais famosos, e provavelmente jogar no fliperama deve sair bem caro. Vale muito a pena jogar se puder ter acesso a ele pelo MAME ou pela coletânea Sonic Genesis Ultimate Collection, no Xbox360 ou PS3, pois se você tiver o tempo e a possibilidade de tentar jogá-lo várias tentativas seguidas - e aprender a jogá-lo - encontrará um shooter muito bem feito e divertido, embora difícil.
  







O futuro nos convida a jogar Zaxxon - em 1982.



























sábado, 15 de outubro de 2016

Análise 18 - Tempest [Arcade]



Sem perceber acabei iniciando uma espécie de especial sobre os primórdios dos shoot 'em ups, os famosos jogos de navinha. Nas últimas análises do blog, busquei falar sobre os jogos mais influentes do ponto de vista tecnológico, bem como seu impacto na evolução dos videogames. Percebi, surpreendido, que os shoot 'em ups em si são a maior parte dos primórdios dos jogos eletrônicos, sobretudo os fliperamas. Dessa forma, acabei encaixando algumas análises de temática comum, porém cada qual com múltiplas peculiaridades. Assim, descobri jogos extremamente divertidos e desafiadores, e dentre estes hoje vou falar sobre Tempest, produzido por Dave Theurer e lançado pela Atari em 1981 para fliperamas.



O lindo gabinete de Tempest


Tempest trouxe uma nova modalidade de shooters
Tempest é uma criatura totalmente diferente de seus contemporâneos - Defender, Scramble, Galaxian, Galaga...  O que foi inicialmente concebido para ser um Space Invaders em três dimensões, ao longo do tempo tornou-se seu próprio jogo, sendo uma espécie de avô do estilo "rail shooter" (Star Fox, Panzer Dragoon, House of the Dead, entre outros muitos...), inaugurando o chamado "tube shooter" - em uma tradução literal, "atirador em tubos", como se a nave percorresse em percurso tubular.














A sensação de aproximação da próxima fase
é impressionante
Os visuais neste aqui são baseados em vetores, a exemplo de Asteroids e Defender; e o desenho dos percursos em perspectiva gera uma sensação de profundidade, que com certeza ajudou a desenvolver o que no futuro seriam os gráficos em 3D. A aproximação dos inimigos é convincente, e os vetores em cores diversas que remetem a neons, juntamente com o fundo escuro, geram um visual incrivelmente único e futurista. Os visuais dos inimigos, a movimentação e a sensação de aceleração são realmente impressionantes, embora os sons ainda sejam primitivos, porém com um chip de som potente para a época, gerando um belo barulho no espaço - por mais que o espaço não conduza ondas sonoras (risos).
Cada nível reserva uma diferente variedade de jogo, tornando tudo interessante por mais tempo
Os controles originais são baseados em um knob semelhante aos que se usam para regular volume em amplificadores mais dois botões. O knob permite uma movimentação analógica da nave, gerando precisão; porém a configuração em botões nos emuladores MAME também é satisfatória. Neste jogo é possível atirar várias vezes ao mesmo tempo, permitindo um jogo mais frenético e menos estratégico que Galaxian, por exemplo. 

O interessante painel de controle
Uma inovação importante de Tempest envolve os níveis: ao invés de simplesmente aumentar a dificuldade do jogo conforme avançamos, as telas também mudam de layout e formato, gerando muita variação a cada etapa. A nave pode se movimentar no sentido horário ou anti horário, e é necessário evitar os inimigos ou destruí-los - e só assim passa-se de fase. 

Os gráficos vetoriais parecem futuristas até hoje
Embora não tenha se tornado uma série de jogos famosa e longa, Tempest definiu algumas inovações importantíssimas: perspectiva tridimensional e profundidade do design de fases com muita variação. Além disso, na minha opinião entra para aquela galeria dos jogos que não envelhecem: desta época temos muitos jogos divertidos, porém poucos mantém aquele charme de lançamento como Tempest. Recomendadíssimo e difícil de largar. 












Análise 17 - Scramble [Arcade]

Um dos fliperamas de Scramble
É com muito prazer que volto a postar neste blog, seguindo com esta jornada de conhecer e curar informações sobre jogos antigos. Devo dizer que tem sido muito gratificante e prazeroso conhecer esses títulos e preparar estes registros no blog. Hoje venho falar sobre o jogo mais difícil e desafiador que já citei neste espaço. Trata-se de Scramble, um shooter espacial lançado pela Konami em 1981 para fliperamas. Logo de início percebe-se que ele é bem diferente de outros shooters da época: a visão da nave e das ações é lateral e as telas são fluidas, com o efeito side scrolling. Já citei Scramble há muito tempo neste blog na matéria sobre a evolução dos jogos com o side scrolling 2D. Pois bem, hoje entrarei em mais detalhes sobre este título.















Scramble trouxe importantes mudanças ao estilo



Scramble é ação do início ao fim
Vou começar traçando uma comparação com outros jogos do mesmo estilo dos quais já falei aqui. Em Space Invaders, Asteroids, Galaxian e Defender, somos introduzidos a ondas de inimigos e obstáculos cada vez mais difíceis e exigentes, e apenas em Galaxian temos, mesmo que limitada, uma sensação de progressão, enquanto os outros três simplesmente requerem que eliminemos os inimigos em sucessivas batalhas. Scramble tem uma mentalidade diferente: como se trata se um jogo com side scrolling - sendo um dos principais jogos a difundir este efeito visual - o jogador controla a nave por um percurso, ou seja, com um ponto de partida e um ponto de chegada. Um início e um final. Neste tipo de jogo isto foi inédito para a época, pois este foi um dos primeiros títulos a definir uma missão específica para o jogador: avance por terreno alien e destrua a base no final. 


A instigante tela inicial, nos desafiando sempre.
Os gráficos são pixelizados - ou rastelados - a exemplo de Space Invaders e Galaxian, e são muito coloridos. O visual marca pois as cores são fortes embora limitadas, e os visuais de explosões e efeitos de movimentação são convincentes. A cada território vencido o cenário muda de cor. O terreno passa a percepção visual de um lugar deserto, pedregoso, no espaço, realmente como em um planeta alienígena em filmes de ficção científica. Neste aspecto, Scramble cumpre muito bem seu papel, deixando muito claro todo o clima espacial, o que é um grande ponto positivo.


Os sons são avançados para a época. As explosões têm um som bastante convincente embora em minha opinião, dos shooters antigos dos quais falei até aqui, Defender tenha o melhor som. Há todo um clima futurista, e ao jogar as bombas, elas fazem um som de assovio em sua trajetória, demonstrando a queda. O tempo todo podemos ouvir o motor da nave, que para mim parece mais um fusca (risos). Não há uma trilha sonora. A única música deste jogo é um tema de 4 segundos que toca antes do início, lembrando aquelas marchas de corridas de hipismo que assistimos em filmes antigos. É como se o jogo tentasse incitar o jogador a iniciar uma corrida.


É de fato quase como se fosse uma corrida, porém para sobreviver. O sistema de jogo requer algum grau de estratégia além dos reflexos rápidos, e o tempo todo os inimigos estão partindo para cima da nave, em padrões cada vez mais rápidos e difíceis de evitar uma colisão. Paralelo a isto, o jogo estimula o jogador a avançar, sempre dizendo: "Quão longe você consegue invadir nosso sistema?" Imagino que na época este fliperama devorava fichas, pois mesmo com uma dificuldade extrema, é um jogo muito divertido.
O sistema de pontuações

  
Os controles são simples: a nave pode ser movida em oito direções, sempre seguindo em frente. Há um botão para tiro direto, assim como em Defender, e também há outro botão para bombas, que se comportam com uma física bastante convincente em sua queda - mesmo que seja questionável a falta de gravidade no espaço, porém isto é um videogame, portanto sem o compromisso de ser ultra realista - e o posicionamento da nave é fundamental para o êxito. Não há transição entre telas, e a cada etapa vencida o jogo simplesmente continua, o que é permitido pelo side scrolling horizontal deste título.  Ao tocar em algum obstáculo ou inimigo, a nave explode, por isso o primeiro desafio é se manter vivo no jogo. O segundo desafio é não permitir que o combustível acabe. Ele é representado por uma barra na parte de baixo da tela, escrito FUEL. Conforme jogamos, esta barra vai reduzindo, e ao chegar a zero, a nave simplesmente cai e perdemos uma vida. Para manter o combustível, é necessário destruir tanques de combustível pelo cenário usando a bomba, e até se acostumar com a dinâmica das bombas e sua física, vão-se alguns bons créditos. Por fim, o terceiro desafio é ter uma alta pontuação, pois é bastante difícil se preocupar com os inimigos e sobreviver ao mesmo tempo. 




Um dos flyers da época - clara influência de Jornada nas Estrelas
O jogo é dividido em seis fases, porém como comentei antes, não há transição entre elas, pois o jogo simplesmente continua. Porém, na parte superior da tela é possível verificar em que altura estamos. Jogar Scramble é divertidíssimo porém a brincadeira deve ficar cara no fliperama de verdade. É um jogo brutal, absurdamente desafiador, e uma ótima opção pelo MAME. Foi o precursor da série Gradius e introduziu várias mecânicas que ajudaram a moldar os shooters como conhecemos. O visual pode ser um pouco cansativo aos olhos, pois as cores são muito marcadas, porém Scramble é um jogo muito desafiador que vai divertir muito quem gosta de jogos difíceis e de "navinha".