sexta-feira, 13 de janeiro de 2017

Jornada Atari 2600 Edição 02: NBA Jam para Atari? Cruzes!

Pois é meus amigos, o ano começou mesmo, o trabalho continua naquele nível Hard, mas não menos gratificante e não menos entusiasmante. Não menos entusiasmante está a Jornada Atari 2600, seguindo com minha programação mais ou menos cronológica com relação aos lançamentos do período jurássico.

O ano da vez é 1978, e o primeiro jogo do qual falo hoje é Basketball, que me surpreendeu muito positivamente: além do modo de dois jogadores que era o padrão na época, há um modo para um jogador contra a máquina. A inteligência artificial é boa, mas não tão desleal e às vezes até erra um pouco. A impressão que eu tive foi de estar jogando um protótipo do clássico NBA Jam, me diverti muito com este joguinho, vale muito a pena.



Ainda não foi dessa vez que
me interessei por beisebol
Depois fui para o Brain Games, mas não consegui sacar a graça dele. Melhor ficar com os jogos de memória físicos. Breakout é aquela maravilha hipnotizante que todos conhecem bem, e que já analisei aqui. Flag Capture é algo parecido com campo minado para dois jogadores. É um joguinho apenas simpático, mas acredito que para a época deva ser bastante divertido.










Por fim, Home Run, um jogo de beisebol, o qual falhei em achar alguma graça porque não conheço absolutamente nada de beisebol... Continuando a tentativa de jogar esses esportes norte americanos, segui me estressando com Football. Este aqui na minha opinião é "injogável", como os jogos de cassino e educativos do Atari... Essa parte inicial da Jornada começou melhor do que eu esperava, mas agora a empreitada está ficando mais complicada... Logo mais continuaremos com a Jornada!

Destaques: Basketball, Breakout.
Piores momentos:  Brain Games, Home Run, Football.


sexta-feira, 6 de janeiro de 2017

Análise 38: Joust [Arcade]

Mais um belo gabinete.
Esta era para ser oficialmente minha última análise de 2016, mas o texto não ficou pronto a tempo, então finalmente venho hoje falar sobre Joust. Trata-se de um jogo de arcade lançado pela Williams em 1982. Sua produção envolveu uma equipe relativamente grande para a época, tendo em John Newcomer sua liderança em design. 



Trata-se de um jogo de plataformas com tela fixa em que os jogadores controlam um cavaleiro montando um avestruz ou uma cegonha. Controlamos por meio de um joystick com duas direções mais um botão para bater as asas da montaria, controlando sua altura. O jogador deve colidir com os inimigos e a altura em relação a estes determina o resultado da colisão. Por exemplo, se o guerreiro bater no inimigo estando mais alto que ele, o inimigo é derrotado. Se a colisão for em alturas iguais, nada acontece, e se o inimigo estiver por cima o jogador perde.











É preciso se mover por entre plataformas de pedra flutuantes, evitando cair por sobre a lava. Ao alcançar o canto da tela, o jogador surge novamente do outro lado, o que pode ser estratégico ao longo do jogo. O objetivo do jogo é derrotar as sucessivas ondas de cavaleiros inimigos, e um inimigo derrotado se transforma em um ovo, que garante mais pontos ao jogador.











É possível também jogar em dois jogadores em um modo cooperativo contra as hordas de inimigos. Embora não tenha sido o primeiro jogo a introduzir o cooperativo entre jogadores, Joust foi muito importante por popularizar o conceito nos arcades/fliperamas. O modo cooperativo de Joust é sensacional e seus gráficos são excelentes para a época. As físicas e a sensação de peso da ave com controlar são muito interessantes, e o jogo fica acirrado rapidamente. Joust foi muito bem recebido por crítica e público em seu lançamento, sendo muito bem lembrado até hoje. Foi uma grata surpresa, sendo melhor do que eu esperava. 


Jornada Atari 2600 Edição 01: 1977, o Ano do Início

Começando a longa e aparentemente difícil jornada de Atari 2600, comecei com Air-Sea Battle. É um jogo de tiros no qual controlamos canhões submersos para derrubar aviões, vencendo o jogador que derrubar mais aeronaves. Extremamente sem graça, começando com o pé esquerdo a jornada, hahahahaha. 

Fun With Numbers é um jogo educativo que testa o jogador para as quatro operações básicas e é interessante notar como já naquela época havia uma preocupação em usar os jogos como ferramentas educativas, sendo também muito mais interessante que o Air-Sea Battle, por exemplo. Blackjack para mim não fez nenhum sentido porque eu sou um completo ignorante em jogos de baralho, mas me parece ser um jogo competente em sua proposta. 

Esta semana conheci também o título Combat, que é um jogo de tiro baseado em multiplayer sem a opção de um modo single player. Este tem várias opções de fases podendo ser um duelo de tanques de guerra ou entre aviões. Os controles dos tanques são meio pesados como esperado para um tanque de guerra, e os aviões têm um controle ágil e dinâmico. Os comandos são fáceis de aprender e a graça do jogo está em jogar com um amigo. Esse título me surpreendeu positivamente pelo ano em que foi lançado.
Combat e seu multiplayer baseado em placares.

Indy 500 é um jogo de corrida com visão superior, é mais um jogo voltado para o modo de dois jogadores, porém diferente de Combat, há como jogar sozinho, mas é um Time Trial somente. Minha jogatina foi muito dificultada por eu não ter o controle de direção do Atari 2600. As pistas não variam muito, mas este título tem o valor histórico de ser um dos primeiros jogos do gênero corrida. Outro jogo de corrida na semana foi Street Racer, que na verdade é mais um jogo de carros do que de corrida, sendo voltado para desviar de obstáculos somente. Mais um jogo focado no modo de dois jogadores, cansa facilmente com sua mecânica. Pode ficar bastante competitivo em dupla, mas ainda assim é um jogo de carros bem inferior ao Indy 500, por exemplo.

Esta coisa marrom em Star Ship é um asteróide.
Chegando a uma das boas surpresas que tive, Star Ship me impressionou em partes. É impressionante a quantidade de jogos baseados em tiros nesta época - não que hoje seja tão diferente, mas antigamente, no sentido proporcional das coisas, não haviam muitas opções fora dos shooters. Star Ship é uma interessante tentativa de tiro em primeira pessoa, com visão do cockpit de uma nave espacial atirando em aliens. O jogo tenta transmitir uma sensação de estar mesmo em um tiroteio espacial, tendo até que evitar asteróides. O defeito que percebi foi que o jogo dá uma congelada - um lag considerável - ao acertar um inimigo, como se o jogo estivesse processando a informação do tiro colidindo com o alien. Uma pena, pois acredito que este jogo seria um clássico se ele fosse mais ágil. Este problema faz com que ele fique cansativo rápido, porém senti respeito pelos programadores ao jogar um título que ambicionava algo a frente de seu próprio tempo e hardware.


O pebolim no Atari é cativante.
Surround foi tão ruim quanto Air-Sea Battle. Nele, cada jogador controla um quadrado que deixa um rastro na tela. Os quadrados se movimentam sozinhos e pontua quem tocar primeiro no rastro do outro. Tão sem graça quanto parece. Terminando a primeira parte da jornada, falo de Video Olympics. É um excelente jogo de esportes. É uma evolução do clássico Pong de arcade - leia a análise aqui. A Atari pegou a fórmula básica de Pong e a explorou em 50 variações diferentes, imitando outros esportes. Destaque extremamente positivo ao modo de futebol, que imita muito bem uma mesa de pebolim. As regras complexas dos esportes não foram traduzidas, porém isto era esperado e o jogo é muito divertido, com certeza um dos melhores do Atari 2600 para jogar em dupla.



Os primeiros jogos do Atari 2600 mostram um foco muito mais voltado para o modo de dois jogadores e competições. É raro nesta época o famoso single player. Os jogos ainda engatinhavam, mas é possível ver variações interessantes como jogos educativos, e o ambicioso Star Ship, que poderia ter sido um clássico. Percebi que esta Jornada não será fácil e nem curta, mas é possível se divertir muito no processo.

Destaque: Video Olympics
Piores momentos: Air-Sea Battle


quinta-feira, 5 de janeiro de 2017

Jornada Atari 2600 Edição 00: Que comece 2017!

 O Início da Jornada

Após alguns dias sem postar por aqui, volto novamente a estes escritos, buscando colocar em prática algumas ideias que vinham amadurecendo e agora com o ânimo psicológico do início de um novo ano, resolvi começar uma nova série no blog. Não é segredo que sou um admirador incondicional do trabalho que por anos foi feito no site Gagá Games (e também ainda espero por uma volta do site com seus excelentes textos) e uma das partes mais legais da página era a seção das Cruzadas. Os redatores se propunham a jogar todos os títulos de sistemas clássicos, entre os quais destaco em qualidade as cruzadas sobre Jaguar e Master System - que até virou livro. Há tempos eu quis fazer minha própria "cruzada" mas algo sempre me impediu. 

Primeiro, foi minha dificuldade em gerir tempo e foco para manter quaisquer atividades prolongada fora do meu trabalho. Isto foi resolvido porque agora consigo dividir meu foco e dosar melhor minhas energias, tanto é que há 3 meses venho zerando jogos mais longos, coisa que não fazia há muitos anos e ainda lendo livros de ponta a ponta - até aqui, dois em um mês e meio (Carrie e Salem's Lot de Stephen King) - e com vários outros engatilhados para começar. O que isto teria a ver com os textos? Minha capacidade em focar uma tarefa elaborada e prolongada até o final. Em segundo lugar a qualidade. Eu não era acostumado a postar em um blog, e depois de um 2016 no qual o blog finalmente apresentou um material mais extenso, sinto que posso escrever minha própria cruzada gamer do meu próprio jeito, sem parecer outra pessoa escrevendo e sem perder qualidade. Isto me leva à terceira parte que me permite iniciar minha cruzada: ao escrever sobre os jogos de Atari 2600, Sega SG-1000, Arcade, Master System, NES e Apple ][, meu interesse sobre os consoles retrô aumentou, aprofundando meu interesse no tema. Desta forma, optei por chamar minha cruzada de Jornada, termo que em minha opinião reflete melhor meus gostos pessoais ao abordar uma plataforma inteira. 

Como pretendo fazer:

Nesta empreitada, pretendo publicar uma série de textos com uma breve análise de cada jogo do Atari 2600. Vou buscar seguir a cronologicamente ordem de lançamento na América do Norte, jogando desde os primeiros títulos de Atari 2600 até os mais modernos. Para tanto, eu pretendo me utilizar do PS2 (com o Atari Anthology e o Activision Anthology), o site Virtual Atari e os emuladores para PC e Android. Acredito que assim poderei cobrir todos os jogos desta plataforma. Para controle usarei o Dual Shock 2 de PS2 e o teclado, dependendo do formato em que jogar. Talvez eu venha a comprar o controle réplica USB do Atari 2600 para uma experiência mais realista, mas por enquanto eu vou usar o que já tenho em casa. Vou levar em conta a seguinte lista de jogos do Atari 2600. Durante a jogatina pretendo colocar alguns álbuns de bandas clássicas quando a jogatina for mais prolongada. Pretendo jogar de uma forma fiel à época em que os jogos foram lançados, então pretendo separar com calma os jogos de cada mês junto com seus manuais, para criar o clima correto e aproveitar ao máximo estes jogos. Minha previsão de publicação desta nova coluna é mensal, podendo ser que eu me adiante em algumas ocasiões. Vamos ver onde esta empreitada vai dar.

Impacto Histórico do Atari 2600

O Atari 2600 não foi o primeiro sistema caseiro de videogames, porém é lembrado como o primeiro console a fazer sucesso a nível mundial. Ele possui uma série de ports de arcade, além de clássicos exclusivos da Activision. Há porém, uma falta de controle de qualidade dos jogos da plataforma, levando ao Crash de 1983. Mesmo com este problema grave, foi um console que ajudou a definir os padrões do que esperamos de um console de mesa até hoje. Seus gráficos e sons são básicos ao extremo, porém seus jogos são famosos pela diversão descompromissada. No início dos anos 1980 Atari era sinônimo de videogame.



Expectativas para o Blog  

Este ano espero que possa publicar aqui tanto quanto em 2016. Pretendo levar a cabo esta Jornada Atari 2600, além de publicar mais análises de jogos de Arcade dos anos 1980 seguindo cronologicamente até a era 8-Bits. Pretendo chegar até os jogos de Master System e NES, além de começar uma nova coluna (ainda não decidi sobre o que) se possível for. Que comece 2017 e seja tão bom quanto 2016! 


quinta-feira, 29 de dezembro de 2016

Análise 37 - Jump Bug [Arcade]

Há um tempo considerável, mais precisamente em 26 de março de 2015, publiquei neste blog a matéria "A Evolução dos jogos: side-scrolling 2D". Nela, eu falo sobre o side-scrolling e sua evolução nos videogames, citando os títulos que contribuíram para que tal tecnologia se tornasse padrão nos jogos. Dentre estes jogos que citei está Jump Bug, que carrega o peso histórico de ser o primeiro jogo na história a apresentar progressão em rolagem lateral fluida - o side-scrolling como conhecemos - ao invés de mudanças estáticas de tela como se fossem slides. Trata-se portanto de um jogo com incrível peso histórico, mas é um bom jogo?












O sistema de jogo explicado.



Produzido pela Alpha Denshi e lançado pela Hoei/Coreland em 1981, Jump Bug coloca o jogador no controle de um fusca saltador (!!!), devendo desviar de inimigos saltando ritmicamente entre prédios e outras construções, podendo também atirar em inimigos alienígenas. Os inimigos são absolutamente surreais, parecendo uma colcha de retalhos entre várias ideias diferentes. Mas creio que o realismo saiu da sala na hora em que começamos a controlar um fusca saltador, correto?

O fusca está constantemente saltando como se fosse uma bola de basquete, e indo sempre em frente. O jogador, por meio do joystick deve controlar a altura dos saltos ou as velocidades das quedas, enquanto desvia dos inimigos - ao tocá-los, o jogador perde uma vida. É possível acumular pontos acumulando tesouros, atirando em inimigos ou saltando sobre nuvens.










O fusca saltador passa
por diversos cenários.
O jogo é uma espécie de híbrido entre shoot'em-up e plataforma, no qual não temos controle completo do personagem, e daí vem grande parte da dificuldade de Jump Bug, pois os inimigos se movimentam muito rápido e é fácil perder uma vida. Apesar de interessante no início, o jogo acaba se tornando até irritante em alguns momentos pelo fato de que o jogador tem pouco controle sobre o veículo enquanto os inimigos são muito rápidos.  Vale apenas como curiosidade histórica para conferir o primeiro jogo com side-scrolling.












quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

Análise 36 - Wizardry I [PC]


Muito tempo após publicar sobre Ultima I, é o momento de analisar Wizardry I, um jogo que junto àquele foi um dos fundadores do gênero RPG eletrônico. Nesta análise faço citação a outros títulos de RPGs, pois mais do que uma análise aprofundada, este texto busca dissertar sobre o impacto histórico de Wizardry, principalmente comparando com Ultima. Para quem leu o Senhor dos Aneis é bastante clara a influência deste sobre os RPGs de mesa – e por consequência os eletrônicos também: A aventura ocorre com uma equipe, uma "sociedade". Uma party. Esta é a grande contribuição de Wizardry para o formato de RPG como melhor conhecemos. Jogos nos quais controlamos vários personagens de um grupo, definindo suas escolhas, características e personalidades, que darão o rumo à trama durante o RPG.
A tela de criação dos personagens, após definir um nome
escolhemos a raça a que pertence, assim como Ultima.

Além disso precisamos definir a personalidade.

Wizardry é um RPG da mesma geração que Ultima I (lançado pela Sir-Tech para os computadores Apple II em 1981) porém apresenta traços bastante diferenciados – claramente fazendo um contraponto a Ultima, mesmo que não seja tão inovador no ponto de vista tecnológico - aproximando-se mais dos RPGs de mesa do que seu "coirmão". Assim como em Ultima, há a necessidade de se criar seu personagem, mas as diferenças começam aqui: o jogador que uma equipe ou uma party, a exemplo do que Final Fantasy faria no NES anos mais tarde em 1987. Escolhemos entre 5 raças (humano, elfo, anão, hobbit e gnomo), assim como o "caráter" do personagem (bom, neutro ou mau), e depois distribuimos pontos pelos diferentes atributos (Strenght, I.Q., Piety, Vitality, Agility e Luck), além da classe ou profissão do personagem. Percebe-se logo de cara a preocupação e cuidado do desenvolvedor em recriar em detalhes a experiência de um autêntico RPG de mesa, com suas múltiplas possibilidades. 
Após definir os atributos, escolhemos a classe ou profissão do personagem.

As localidades são visitadas ao escolher nos vários
menus do jogo, diferente de Ultima, em que
controlamos o personagem manualmente
até o destino desejado.
Ao invés de um mundo aberto com visão aérea – como em Ultima - temos à disposição várias opções e lugares para escolher ir. Podemos criar os personagens, comprar equipamentos, treiná-los e explorar um calabouço/dungeon, que é o carro chefe de Wizardry. Hoje em dia esse estilo é definido como "Dungeon Crawler", sendo representado hoje em dia principalmente pela série de RPGs Etrian Odyssey nos portáteis da Nintendo. Mas buscando ater-se a Wizardry, visualmente é um jogo cru, em preto e branco com gráficos e framewire tridimensional a exemplo dos calabouços de Akalabeth e Ultima. Os gráficos são complementados por representações rasteladas/sprites de inimigos. 






A customização dos personagens é bastante diversificada.

Labirintos em Wizardry I.
A incursão nos labirintos leva em conta a administração de recursos, como equipamentos e magias, além de HP, se forma semelhante também a Ultima. Há um menor foco na história, porém em compensação o sistema de jogo é o ponto central de Wizardry em seu combate por turnos, que seria a base para os futuros RPGs japoneses como Dragon Quest e Final fantasy. É justo afirmar que Wizardry, em conjunto com Ultima, fundou os RPGs. Elementos dos dois jogos são a base para o que se tornaria o gênero RPG – assim como Space Invaders e Asteroids fizeram com os shooters, por exemplo.


Wizardry, assim como Ultima é difícil e cru. Eu não tive a capacidade/paciência de me aprofundar muito em nenhum dos dois jogos, pois eles exigem dedicação e como já comentei mais de uma vez neste blog, eu tenho nomomento uma certa dificudade com o tempo. Este contato superficial, no entanto, apesar de ter tido meus personagens massacrados, serviu de estímulo para que eu quisesse voltar aos jogos, e pretendo sim me dedicar a estes jogos no futuro próximo. E quando isto ocorrer, decerto que estas análises serão atualizadas. Cito também um importante e curioso fato: Wizardry teria muitas sequências, porém foi no Japão que a série se tornou mais popular e influente, explicando assim a forte influência do estilo de Wizardry sobre a maior parte dos RPGs japoneses. Estes, porém, voltarão a ser citados por aqui em outro momento...

As batalhas já apresentam um visual mais detalhado
e mais próximo do que veríamos nos RPGs mais modernos,
como Dragon Quest e Phantasy Star, por exemplo.
E foi assim que terminei momentaneamente
em Wizardry I, derrotado mas com vontade
de me aprofundar no sistema de jogo e no futuro
explorá-lo melhor.
Jogá-los foi interessante para que eu pudesse entender como os RPGs começaram a exiustir nos videogames. Pessoalmente eu recomendo a qualquer apreciador de RPGs eletrônicos que conheça estes jogos, que são experiências reveladoras e que impressionam, dado o momento em que foram lançados. Por outro lado, eu não recomendo para quem não gosta de RPGs, ou para quem joga RPGs apenas casualmente. Acredito que esses jogos antigos de Wizardry e Ultima sejam mais chamativos para quem já jogou todo tipo de RPGs e já é familiar com todas as regras e nuances de RPGs eletrônicos ou de mesa, além de estar em busca de conhecer o início deste gênero tão diferenciado.


Análise 35- Galaga [Arcade]


Seguindo com mais um especial informal sobre os shoot'em-ups antigos, creio que é o momento de variar um pouco o gênero das análises no blog, então depois de publicar minhas impressões sobre Galaga, vou buscar variar os estilos de jogos abordados aqui nas próximas análises. Galaga é um nome de peso entre os videogames da década de 1980, e embora não tenha inventado o gênero, foi um título muito importante no surgimento dos jogos de tiro. E mesmo na evolução dos videogames em seus primórdios. 


Galaga foi lançado em 1981: pela Namco no Japão e pela Midway na América do Norte; sendo a sequência do clássico Galaxian. Como falei sobre Galaxian, que é o precursor deste título, vou me ater às diferenças de cada um e à minha experiência com Galaga. Primeiramente, ele segue o estilo básico de Galaxian – veja aqui a análise. Houve uma sensível melhoria nos visuais, sons e controles. Manobrar a nave é mais fluido que em Galaxian e os efetos sonoros são mais limpos. No mais, é quase o mesmo jogo, mas com inimigos um pouco mais diversificados e o sistema de pontuações semelhantes. Visualmente falando, é um jogo avançado para sua época, lembrando mais um jogo de NES, o que é bem impressionante levando em conta que foi lançado em 1981.













Até hoje Galaga abduz jogadores.
Galaga apresenta algumas inovações em relação a Galaxian, como por exemplo a habilidade de dois tiros simultâneos em uma mesma tela, tornando o jogo mais ágil. Ainda há uma estatística no jogo, com uma taxa de tiros/acertos, privilegiando a precisão na pontuação. Conforme progride a pontuação o jogador tem acesso a fases bônus. Há também novos desafios como por exemplo uma nave que pode capturar uma das naves do jogador, que torna-se inimiga, podendo ser também destruída, ou até recuperada se o chefe captor for derrotado a tempo. Galaga manteve a tendência desta época em manter um layout semelhante aos jogos antigos nas sequências, porém sempre melhorando a jogabilidade. 











Sempre li sobre Galaga, mas demorei a jogá-lo de fato.
Galaga é um jogo de tiro com progressão vertical que ajudou a moldar o estilo, abrindo caminho para jogos mais avançados como o clássico Xevious. Foi extremamente bem sucedido e é um clássico popular até hoje definindo todo um gênero que era – e para alguns continua sendo – sinônimo de videogames. Sempre li a respeito de Galaga em revistas antigas de videogames, mas só após adulto, com acesso ao título Namco 50th Anniversary de PS2 pude jogar mesmo. Em resumo, Galaga carrega diversão descompromissada no melhor estilo arcade, mas que pode se tornar algo muito mais elaborado e difícil para jogadores competitivos que buscam a melhor pontuação. Além do valor histórico é mais uma velharia facilmente recomendada para qualquer jogador.