sexta-feira, 3 de abril de 2015

Back to the Nineties 01: Reencontro com o Início

O primeiro console que tive...
Nestes tempos, tenho vivido uma fase mais objetiva com relação a todos os aspectos de minha vida. Tenho conseguido separar 30 a 60 minutos do meu dia - umas 3 ou 4 vezes por semana - para fazer coisas das quais sempre gostei. Uma delas é curtir com calma os jogos que definiram minha infância e adolescência, já há uns bons anos. Outra delas é escrever, por isso nada mais lógico do que manter este blog ativo. Resolvi compartilhar aqui um pouco desta experiência que funciona para mim como uma incrível válvula de escape. Assim, começa esta nova coluna, para lembrar e refletir sobre aquela que é provavelmente a década mais importante dos jogos eletrônicos. Coincidentemente, o período em que eu era um garoto.


Mas vamos direto ao ponto. Hoje resolvi jogar Alex Kidd in Miracle World de Master System, no emulador mesmo. Conectei minha réplica USB de Super NES, configurei o emulador, separei papel e caneta, e em 1 minuto estava pronta a viagem. 

Comecei aquela clássica descida, além da qual eu não passava muito adiante lá em 1995 (eu sou de 90). O Master System Super Compact - comercializado pela Tec-Toy - foi meu primeiro console de videogame. Veio justamente com Alex Kidd in Miracle World na memória, e como não tinha outro cartucho, eu jogava Alex Kidd até não aguentar mais a música tema... O que demora de acontecer, pois a coisa toda é super divertida e nostálgica. Fui me lembrando in loco sobre como era gostoso quebrar bloquinhos e pegar dinheiro... Como era tenso passar por cima daquele bloco de onde aquele fantasminha mortal me seguia... Os inimigos... Até chegar na água. A água era meu ponto de limite. Sempre que chegava até o sapão que atirava bolinhas, eu morria. Eu não tinha a coordenação motora que tenho hoje, e costumava desistir fácil. Então o sapão era meu nêmesis.

Resultado de imagem para alex kidd frogE é isso, era este o mundo que eu conhecia em Alex Kidd. As outras fases eu só conhecia porque na tela título tinham as demonstrações do gameplay, então eu só passava vontade olhando as fases com a moto, o helicóptero, etc. Como comentei em uma das primeiras postagens do blog, o Master System estragou e foi jogado fora. Eu não consigo me lembrar do que houve, se molhou ou se foi outra coisa. Fato é que parou de funcionar lá entre final de 95 e início de 96. A memória falha, pois eu era muito criança.


Porém, hoje consegui passar por Sapão, o Terrível, de primeira. Foi super fácil, e me lembro de que quando criança eu sofria muito na mão dele e ainda não passava. E a cada game over, começava a descida de novo, do zero... Passei por Sapão, terminei a fase e encontrei enfim a fase da moto. Que sensação boa a de acelerar nessa fase, que só ficava na minha vontade de jogar mas sem conseguir. Vinte anos depois consegui chegar lá. Alegria é pouco para definir a sensação.

Depois cheguei pela primeira vez a um chefe. Eu já sabia que era baseado em Jan-Ken-Po (naquela época na escola, era joquempôu mesmo... hehe) e por instinto, pensei em colocar pedra - já que ele tinha cabeça de pedra - deu certo e depois empatei uma e ganhei a outra. E assim meu rival virou um delicioso bolinho de arroz no melhor estilo do Majin Buu do Dragon Ball Z.
 
Em seguida, anotei a sequência de Janken para quando eu voltasse. Eu sabia que voltaria, como de fato eu voltei, porque estou jogando sem save, sem facilitismos, como eu fazia em 95. E o jogo é divertido, hein! Diversão pura e simples, como há tempos não tenho tido. Foi o primeiro jogo de videogame que joguei na vida, então a alegria de jogá-lo de novo é algo realmente único. E esse jogo envelheceu bem, diga-se de passagem. Anotar dicas e passwords também é algo que há muitos anos eu não fazia. Me lembrei também de como fazer isso passa a sensação de que os jogos ficavam mais profundos. Dava ares de um desafio maior a ser superado, não só com habilidade, mas planejamento e alguma estratégia. 

Sensação da Velha Escola...

Passei de fase, voltei para a água e depois dela, empaquei na fase com os saltos sobre a lava vulcânica. Tive game over duas vezes. Não sei se porque não peguei muito a manha dos saltos, ou se o Alex é meio leve demais e derrapa, ou se meu direcional é sensível. Não importa muito, fato é que eu penei e não passei daí hoje. 
Nessa brincadeira dos game overs, chegou minha mãe, achou o jogo familiar, e falei a ela sobre ele. Ela mesma havia jogado na época também, e lembrava de cada detalhe. Foi muito bacana ela ter visto, pois conversamos muita coisa sobre aquela época. Em resumo, o dia foi ótimo, pois depois de um dia inteiro dedicado a pendências de currículo, abstraí de tudo para voltar por algumas horinhas aos anos 90. Fantástico.




quinta-feira, 2 de abril de 2015

Análise 02: The Legend of Zelda [NES]



Para este blogueiro, The Legend of Zelda é um jogo difícil de falar a respeito. Zelda é uma série absurdamente popular e realmente não há como ficar neutro quanto a esses jogos. Portanto, vou buscar passar um ponto de vista sobre este jogo de uma forma que já não tenha sido discutida exaustivamente. Ou mesmo que não consiga isto, vou buscar analisar estes aspectos por um outro ângulo. Prossigamos, pois, à nossa análise.
 

Produzido por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, foi lançado para Famicom em 1986, chegando aos EUA em 1987. Assim como Super Mario Bros. fez com o side scrolling, Legend of Zelda é famoso por ser o primeiro cartucho de videogame a incluir uma bateria de save. Trata-se de um jogo de ação e aventura com um mundo aberto e progressão não linear. Nele, o protagonista Link está incumbido da missão de salvar a princesa Zelda, e para tanto ele necessita juntar as 8 partes da Triforce para enfrentar o vilão Ganon, cumprindo assim sua jornada.

O jogo apresenta o reino de Hyrule por meio de um ângulo visto de cima, e à espera do jogador estarão os mais diversos ambientes, desde cavernas, quedas d’água e montanhas, até grandes planícies, cemitérios e uma área costeira. Cada canto do mapa – que é enorme – está repleto de segredos e o jogo sempre estimula aquela deliciosa sensação de mistério e de que há sempre algo mais a se descobrir. A progressão da aventura ocorre por meio dos calabouços, ou dungeons para os mais modernos. 
 

Cada calabouço contém itens a se adquirir e quebra-cabeças divertidíssimos de se resolver para poder progredir. Os itens variam desde bumerangue, arco e flecha, até bombas. Cabe, portanto, à criatividade do jogador descobrir como usar cada um da melhor forma. A história de Zelda é bastante detalhada no manual do jogo, mas o jogo em si não dá tantas evidências dos acontecimentos. Porém isso realmente acaba sendo um ponto forte, pois os personagens que surgem ao longo da saga dão dicas ou citações esparsas sobre onde ir e o que fazer. Tudo parece meio raso no início, pois as falas são curtas e simples. Porém minha impressão é de que esse contraponto, esse aparente silêncio, serve para deixar a experiência mais profunda e imersiva. Minha imaginação voou alto com este jogo, e eu acredito que se houvessem mais falas, talvez minha experiência teria sido menos imaginativa e épica.


Aliás, tudo neste jogo tem um senso de épico muito forte: os gráficos detalhados dos inimigos, chefes, itens e localidades, são convincentes e complementam bem a experiência, tornando-a mais empolgante. Mais épico ainda é todo o áudio. Desde o início, o som que a espada faz ao lançar o raio de energia (quando o Link está com a energia completa) até a trilha sonora dos Campos de Hyrule e o tema dos calabouços, tudo leva o jogador a se sentir na pele do Link e continuar a tentar explorar de tudo no mundo de jogo. Os controles são perfeitos, e nunca acontece uma morte por falha de comando. Portanto, sempre que nosso herói morrer, a culpa será exclusiva do ilustre jogador. J  O jogo é longo e não linear, podendo ser escolhida a ordem das dungeons, entre outras coisas. Portanto, é possível finalizar o jogo de modos diferentes. Após o final, o jogador terá uma grata surpresa. Talvez o leitor saiba, porém não vou citar aqui qual é. Descubra jogando! 

 

Sem o uso de guias e mapas, o jogador será exigido. Eu, pessoalmente, fiz uso de mapa e desaconselho todos a fazerem isto. Ao invés disso, será muito mais divertido montar seu próprio mapa conforme explora o mundão de Hyrule, tomando notas quando necessário. Dessa forma, a experiência será completamente recompensadora. A sensação de progressão não linear e de descobrir os segredos do reino são incríveis e valem cada minuto investido.
 
O início de uma das maiores e melhores séries de jogos da Nintendo, e mesmo entre toda a história dos jogos eletrônicos, The Legend of Zelda em minha opinião representa (junto com alguns poucos diamantes) o zênite do que o gênero adventure pode ser. É um título importantíssimo, que inspirou toda uma legião de títulos, desde a saga Neutopia de PC Engine (recomendada pelo meu grande amigo Cassio), a série Ys, o épico Beyond Oasis para Mega Drive/Sega CD, e jogos mais recentes, como Shadow of Colossus, Dark Souls, entre tantos outros.

Ocorre, porém, que terminei de fato poucos jogos da série. Por isso resolvi jogá-la desde o início, ignorando a timeline absolutamente insana que a Nintendo divulgou sobre a série. Seguirei a timeline na ordem correta em outra ocasião. Desta vez, comecei pelas origens no NES, onde a série já começava de forma ambiciosa. O jogo é de 1986 e posso afirmar que já era um dos jogos mais impressionantes que o NES teria em seu ciclo. As dungeons são uma maravilha de se explorar já neste primeiro episódio, a trilha sonora, apesar de pouco variada, é de uma qualidade extrema, eternizando o tema de Hyrule Field... Os controles são simples e altamente eficazes, e os itens variados. 

A curva de aprendizagem é recompensadora para o jogador dedicado e para se dar bem, é preciso estratégia e estar sempre atento. Mesmo os inimigos mais fracos podem complicar as coisas, tirando mais energia do que o jogador planejaria – tornando Hyrule um lugar selvagem e inóspito. E essa é uma das grandes virtudes deste belo open world. O jogo é impiedoso e com alto nível de dificuldade para os dias atuais – nem sei quantas vezes vi a tela de game over! Apesar disso, é constante a sensação de satisfação ao conseguir um novo segredo, um novo item... Um mundo de jogo enorme e cheio de segredos aguarda o jogador. A apresentação estética deste jogo fica, obviamente, devendo para os Zeldas mais recentes, porém LoZ ainda é um clássico que vale a pena ser jogado. 



quinta-feira, 26 de março de 2015

A Evolução dos Jogos: Sidescrolling 2D

Super Mario Bros. para Nintendinho é frequentemente lembrado como o título que levou os jogos eletrônicos para um novo patamar utilizando uma série de inovações. Dentre as grandes contribuições da primeira aventura do encanador, sempre cita-se o sidescrooling lateral em 2D. De fato, SMB popularizou e muito este recurso visual, porém foi o primeiro a lançar mão da tecnologia?

Na década de 1980, a indústria dos jogos eletrônicos passou por grandes dificuldades com o crash norte-americano dos videogames em 1983. Além da questão financeira envolvida, os jogos eletrônicos ainda buscavam seu lugar e sua identidade, bem como seu público. Neste período, os recursos ainda eram bastante limitados em termos de animação e recursos visuais, de armazenamento e todo o resto.

A capacidade artística dos desenvolvedores foi levada aos limites em tais condições, fato este que também podemos observar em outras formas de expressão e arte, como teatro, cinema, música, artes plásticas, escrita, entre outros. Dentre os recursos explorados, o efeito sidescrolling na época ainda estava em ascenção. Mas o que é o sidescrolling?

De acordo com as definições formais da Wikipedia e da Techopedia, o sidescrolling é um recurso no qual a câmera do jogo move-se ativamente conforme o personagem se desloca, passando uma sensação de continuidade da movimentação no jogo. Diferente, por exemplo, de jogos como Pac-Man, Pitfall, Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e outros, nos quais a ação era restrita a uma única tela estática, que mudava completamente ao passar de fase, como se fosse uma página virada em um livro, ou uma troca de slide em retroprojetores.

 Reparem como as telas mudavam de forma estática, conforme descrevi antes.

Apesar de a maioria lembrar sempre de SMB ao citar o sidescrolling, já existiam antes de 1985 jogos que apresentavam essa tecnologia:  Defender (1980), Rally-X (1980), Jump Bug (1981), Scramble (1981), Moon Patrol (1982), Pac-Land (1984), Kung Fu Master (1984), Karateka (1984), ExciteBike (1985), Gradius (1985) e Thexder (1985).





Defender (1980)

Jump Bug (1981 - não consegui achar um vídeo...)

Rally-X (1980)






 
Scramble (1981)



Moon Patrol (1982)


Pac-Land (1984)


Kung Fu Master (1984)



 
Karateka (1984)


ExciteBike (1985)

Gradius (1985 - no vídeo, a versão de NES, de 1986)

Thexder (1985)



Estes títulos carregam o valor histórico de apresentar ao mundo o efeito visual de side-scrolling, passando sensação de progressão pelo mundo de jogo e alcançando um novo patamar de autenticidade e cada vez mais os videogames mostravam objetivos e eventos mais complexos. Embora SMB não tenha sido o pioneiro a apresentar tal recurso, ele foi muito importante em sua popularização e o consolidou como a principal tendência gráfica a ser seguida por outros títulos por muitos anos. Mesmo hoje em dia essa influência ainda é vista, tendo mudado de maneira permanente os jogos de plataforma e os videogames como um todo.

Jogatina de SMB. Esse cara é meio mito, hein... :)

sexta-feira, 20 de março de 2015

PubNews (03.2015): Novos jogos para Mega Drive!

Nos últimos anos, os fãs de jogos eletrônicos têm descoberto novas e inovadoras maneiras de aproveitar os sistemas mais antigos. Isto tem sido atestado pelo surgimento de uma série de novos jogos para antigos sistemas, sendo notáveis as iterações de Pier Solar (Mega Drive), Nightmare Busters (Super NES), e volta e meia algum shoot'em-up vertical para o Dreamcast. Podemos lembrar ainda de novos velhos consoles, como o Supa Boy (um Super NES portátil), o Analogue Nt (um novo Nintendinho, vejam vocês), a linha Retron (consoles retrô multiplataforma), entre outros.

Esta deliciosa tendência não parece mostrar sinais de cansaço, pois além de termos hoje em dia uma interessante riqueza e diversidade de títulos indie que são verdadeiras odes de amor à Era Dourada dos videogames, temos ainda novíssimos lançamentos anunciados para o eterno Mega Drive.
Começo falando sobre o "Project Y", um beat'em-up aos moldes de Streets of Rage, Final Fight e Double Dragon, que promete incluir elementos de RPG (talvez no estilão River City Ransom?) em um cenário Cyber Punk. Produzido pela Watermelon, que também foi responsável pelo Pier Solar, esse novo lançamento promete, e muito.
 

Além do Project Y, ainda sob a batuta da Watermelon, foi anunciada uma Visual Novel de terror, também para o Mega. Trata-se do Sacred Line Genesis, um adventure nos moldes de Shadowgate. Além desses títulos inéditos, será lançado, também para o Mega, uma versão de "It Came From the Desert" do Amiga. Este jogo deveria ter sido lançado para o console ainda no início dos anos 90, mas só será lançado de fato mais de 20 anos após o planejamento inicial. Não conheço o título, mas parece ser um jogo bastante querido pelos jogadores de Amiga.

Mais uma vez a Watermelon está envolvida, e aqui a expressão "antes tarde do que nunca" realmente tem impacto, a exemplo do lançamento tardio do Nightmare Busters de Super NES.
Esta tendência em reviver velhos sistemas traz ar fresco para um nicho que já era absurdamente diversificado e fascinante.  E ao que parece, para nossa sorte, este movimento não mostra sinais de cansaço.

Enquanto esses lançamentos não chegam, vamos tirando a poeira do Mega e vamos jogar os clássicos! O Cassio do Select Start preparou uma lista de clássicos do Mega que podem ser encontrados a preços acessíveis, unindo qualidade a um excelente custo. Vale a pena conferir! A matéria está aqui.
 

quinta-feira, 29 de maio de 2014

Análise 01: Super Mario Bros. [NES]

A primeira análise deste blog será de um dos jogos que definiram o entretenimento em videogames por gerações e que consolidou aquela que é provavelmente a série de jogos mais popular, ditando tendências seguidas até mesmo nos dias atuais. Estou falando de Super Mario Bros., o primeiro jogo da série principal das aventuras de Mario e Luigi - embora não seja o primeiro título estreado pelos encanadores italianos mais famosos do planeta.

Apresentação
Super Mario Bros. (a partir daqui o chamaremos de SMB), foi lançado para Famicom em Setembro de 1985 no Japão, tendo chegado ao ocidente apenas em 1987. Foi com certeza o título que popularizou os jogos de plataforma sidescrolling 2D a níveis de escala globais. Fez tanto sucesso que foi relançado para inúmeras plataformas até os dias de hoje, e ainda chegou a ser reimaginado pela recente franquia New Super Mario Bros. É o segundo jogo mais vendido, atrás apenas do Wii Sports. Como a maioria dos representantes do gênero plataforma, a trama é simples: Bowser sequestrou a princesa Toadstool, e agora cabe ao irmãos Mario e Luigi resgatarem-na e trazer novamente a paz para o Reino dos Cogumelos. A premissa, mais do que singela, segue o clichê de resgate que constitui a maioria das histórias de heróis, ditando o pano de fundo para as vindouras aventuras. Perante a empreitada, os heróis terão de se superar em 8 mundos repleto de perigos e desafios.




Gráficos
Os cenários são coloridos e os inimigos bem desenhados e animados, sendo marcantes até hoje. É de se surpreender o quanto tudo foi feito sob medida e agradável de se olhar. O jogo é charmoso até hoje. Desde a marcha dos Goombas até o frenesi dos martelos lançados pelos Hammer Brothers, todos os elementos do cenário – especialmente os inimigos – são muito dinâmicos. A criatividade e habilidade dos desenvolvedores é de impressionar: alguns sprites foram reutilizados de maneira inteligente, driblando limitações de memória e espaço disponíveis no hardware da época . Um dos exemplos mais famosos é a animação dos Goombas: o sprite é reproduzido continuamente de forma espelhada, simulando o movimento de caminhada do pequeno vilão, dando a impressão de que ele mexe os pezinhos.

Outro detalhe interessante é que os sprites das nuvens são os mesmos utilizados para representar os arbustos, apenas mudando a cor. A utilização das cores é, aliás, muito competente, garantindo uma grande diversidade aos cenários e passando uma sensação de avanço muito interessante a cada nível vencido. Já em 1985, Shigeru Miyamoto e sua equipe davam provas do talento único que tinham superar limitações de recursos e conseguir grandes resultados. Como disse meu amigo Cássio do Select Start, "a limitação gera a criatividade".

Um importante recurso é o sidescrolling em 2D, no qual os cenários deslocam-se de forma dinâmica, passando uma verdadeira sensação de progressão da aventura ao jogador. Os gráficos foram acertados sob medida. São simples para os padrões atuais, porém extremamente agradáveis de se ver, definindo o padrão dos todos os outros jogos de plataforma em sidescrolling 2D que surgiriam nos próximos anos.

Áudio
A trilha sonora é composta por Koji Kondo, que realizou seu primeiro trabalho de composição em game music no arcade Punch-Out! (1984). Foi com este jogo que o compositor alcançou maior notoriedade, e seu trabalho resistiu ao teste do tempo – como faz até hoje. O tema principal é provavelmente a game music mais inesquecível de que se tem notícia. Simplesmente gruda na cabeça de quem ouve, e mesmo após fechar os olhos, ele continuará tocando na mente do ouvinte. Simples e cativante, a trilha sonora varia apenas nas fases aquáticas e nos castelos. Apesar disso, ela não enjoa. É provavelmente o tema mais remixado entre as composições de jogos. Um feito admirável, e que ainda influencia compositores do mundo todo. Os efeitos sonoros são todos simples, porém transmitem o espírito de cada ação, tornando o título mais ainda prazeroso de se jogar.

Jogabilidade
A dinâmica é muito simples porém eficiente: Mario pode derrotar os inimigos pulando sobre suas cabeças, porém sofre dano quando toca-os pelas laterais ou por baixo. A princípio o encanador estará em sua forma pequena, na qual um único dano tirará uma vida. Ao receber um cogumelo ele cresce de tamanho, e ao tomar um dano volta a ser pequeno, o que traz as implicações já citadas. Encontrando a flor de fogo, o bigodudo pode lançar bolas de fogo para derrotar os inimigos à distância.

Esta mecânica baseia-se na interação com os inimigos: Goombas, Koopa Troopas, Hammer Bros., entre outros, são relativamente simples de derrotar ou evitar, porém o posicionamento deles, os padrões de movimento, tornam tudo mais desafiador. Grande exemplo disso são os Squids (lulinhas) das fases aquáticas, pois apesar de singelas, sua movimentação tende a complicar as coisas para o jogador.
Fases aquáticas + Squids = Terror

Mario não apenas pode pular e lançar bolas de fogo, mas também ele pode correr. Parece algo elementar, porém na maioria dos jogos de plataforma, mesmo entre a maioria dos que vieram após SMB, não é possível correr. E isso implica na possibilidade de fugir melhor dos oponentes, esquivar-se melhor de ataques, e correr em direção ao final da fase como se não houvesse amanhã. Tal ação é particularmente útil nas lutas contra o Bowser, em que é preciso evitar seus ataques, passar por trás do vilão, para então alcançar um martelo e assim derrubar a plataforma em que ele pisa. Sem a corrida, isso não seria possível nos estágios mais avançados. Há também de se notar que SMB ainda não tinha passwords nem tampouco bateria de save.

Para remediar isso, existem passagens secretas que levam a Warp Zones, que como sugere o nome, permitem o personagem a ser teletransportado para mundos mais avançados. Isso também implica em uma maior liberdade para escolher qual caminho seguir: vencer as 32 fases em sequência, ou cortar caminho? O fator durabilidade é influenciado positivamente, pois a curiosidade de encontrar os Warp Zones leva o jogador a tentar caminhos alternativos e procurar segredos nas fases. O jogo também sempre motiva o jogador a cada castelo vencido: a princesa está em outro castelo, e assim a aventura continua até que ela seja encontrada.

Durabilidade

Sem dúvidas, para a época trata-se de um título extenso, com muitos segredos. Mesmo após vários anos e tantos jogos de plataforma 2D lançados, poucos  (em vista da quantidade de exemplares disponíveis) conseguiram fazer frente ao conteúdo deste clássico. Após completar os 32 estágios e derrotar o Bowser, surge uma Second Quest, com inimigos mais rápidos, e substituídos por oponentes mais difíceis de lidar, tornando o jogo ainda mais desafiante e longo, pois isso significa 32 fases a mais, totalizando 64. Soma-se a isso 3 Warp Zones, sem contar ainda que trata-se de um título divertido e prazeroso de se jogar, assegurando que é possível voltar e se divertir novamente, pois SMB parece resistir ao teste do tempo.



Experiência Pessoal

Só fui jogar este grande clássico quando foi distribuído de forma “gratuita” pelo programa Ambassadors do 3DS (um sistema de recompensas para quem comprou o 3DS antes da queda do preço, de modo a compensar os jogadores – adquiri 20 títulos assim!). Comparado com os títulos mais modernos da franquia, é um jogo difícil com bom desafio – porém bem abaixo de Castlevania e o primeiro Mega Man, por exemplo – e que vale a pena ser jogado. Sei que é um título que já foi extensivamente analisado e comentado, porém nunca é demais lembrar: é um clássico, e se você ainda não jogou, faça-o pois assim ficará ainda mais clara a força dessa série de jogos tão marcante.
A famosa e inesquecível citação de Toad, motivando os jogadores a avançar cada vez mais.



terça-feira, 24 de dezembro de 2013

Retrospectiva 01 - 2013: O que joguei este ano? Por Lucas Pereira

Retrospectiva 2013: O que joguei este ano

É um prazer olhar para trás e ver como foi produtivo e como valeu a pena passar por situações de alta exigência, noites em claro... E como foi bom viver este ano, tanta coisa deu certo, enfim, tudo valeu a pena. Com a chegada do próximo ano, os projetos tendem a ficar ambiciosos, e entre outras coisas espero escrever mais neste espaço.
Videogames sempre fizeram parte da minha vida de alguma forma. Desde criança, sempre gostei muito da ideia de controlar personagens em aventuras dos mais diversos tipos... Jornadas em busca de princesas, tesouros, e a salvação de algo maior. Investigações, desafios à inteligência e coordenação motora. Modalidades esportivas das mais diversas, provas de velocidade. Diversão pura e simples, entre tantas outras possibilidades que até hoje dão asas à imaginação e nos permitem sonhar, simplesmente abstrair o momento e ter novas experiências. 
A mídia interativa dos Videogames é, assim como música, cinema, e – por que não, - literatura e artes, uma válvula de escape. São momentos de abstração e descontração de demandas da rotina e metas envolvidas na vida. Em alguns casos, mais do que apenas diversão pura e simples, podem haver experiências mais densas, como aquele livro com mais de uma possível interpretação, ou aquele filme que precisa ser visto várias vezes para ser totalmente compreendido. Ou simplesmente apenas a diversão propriamente dita, como jogar bola na rua, aquelas reuniões com amigos, momentos singelos e maravilhosos com quem amamos... 
Em um ano de muitas decisões, obrigações e metas realizadas, foi importante separar alguns momentos, por mais escassos que tenham sido, para esta válvula de escape, que são os jogos eletrônicos. Este post foi inspirado por um meme criado em 2011 pelo blog MarvoxBrasil e popularizado por outros sites e blogs, entre eles o Gagá Games. Minha proposta, porém, é um pouco diferente pois aqui não estou abordando muitos jogos atuais – que infelizmente pouco joguei. Assim, apresento uma lista dos títulos que pude jogar este ano, tecendo breves comentários sobre minha experiência com cada um. Fique muito à vontade para compartilhar conosco sua lista! O que você jogou em 2013?

  

Plants vs. Zombies [PC e NDS]



Meu primeiro jogo de 2013, que na realidade comecei no final de 2012, mas continuei ano novo adentro. Temos aqui um título de estratégia do tipo “Tower Defense”, em que o jogador precisa utilizar suas plantas para proteger-se de uma invasão zumbi. Extremamente inovador, cada planta tem um poder específico e útil a cada situação e todos os personagens, incluindo os inimigos são de uma criatividade incrível. O tom geral é de constante bom humor, com gráficos cartunizados e personagens cômicos e carismáticos. O áudio é outro destaque, com trilha sonora na medida e extremamente cativante – uma das faixas inclusive, com um nível de qualidade digno dos grandes títulos da Rareware nos anos 1990. Nada mau... O brilho deste título está, porém, na sua jogabilidade intuitiva e o conteúdo extra, que salta aos olhos pela qualidade e quantidade.
Cheio de referências e com paródias divertidíssimas de marcos da cultura pop, vale a pena conhecer esta joia entre os jogos Indie. O modo história é extenso e recheado de momentos cômicos, e após terminar o jogo há ainda muitos extras com puzzles, troféus, minigames, plantas desbloqueáveis, e o modo zombatar – você cria um zumbi que aparecerá em vários estágios. Esse título tem uma ótima vida útil e é viciante. Tão bom que depois de jogar a versão de PC, fui logo jogar também a de Nintendo DS. Ambas excelentes – mas se for escolher, vá de PC. Impecável!

 Ghost Trick: Phantom Detective [NDS] 


Este foi um dos títulos que mais gostei este ano e me diverti com ele como poucas vezes em jogos. É um point & click com vários puzzles e uma trama intrincada, cheia de reviravoltas. Logo no começo, você encontrará seu personagem morto e privado de suas memórias: cabe ao jogador guiar seu fantasma em busca de recuperá-las. Para tanto, deve-se interagir com objetos inanimados em momentos-chave, de forma a alterar o curso de sinistros eventos, salvando a vida de outras pessoas. Cada personagem salvo revela um pouco mais sobre a complexa trama, e aos poucos as coisas fazem mais sentido. Com uma história recheada de momentos emocionantes, bom-humor, conspirações, reviravoltas e redenção, Ghost Trick é uma experiência única que vai deixar o jogador grudado no DS até o final da aventura. E a apresentação estética... Que visual é esse!!! Os gráficos estão entre os melhores que já vi (a animação dos personagens é inacreditável de se ver no DS), e a animação dos personagens é espetacular, com traços típicos de anime bem exagerados. A trilha sonora tem um estilo todo retrô, e a dificuldade é por vezes alta – recomendo, porém, que o jogador não use walkthrough em hipótese alguma com este aqui, para evitar os spoilers. Divertido, intrigante e instigante, para quem aprecia uma boa história este título será mais do que memorável. Na minha opinião, este é, sem dúvidas, uma grande surpresa da Capcom, um clássico recente que infelizmente não desfruta do status e fama de que é merecedor. Este jogo também está disponível para iPhone – que não joguei, mas posso dizer que se for tão bom quanto a versão de NDS, será esta uma excelente aquisição para os usuários de iOS! Experiência mais do que recomendada.



Super Mario Bros. [NES]

Só fui jogar este grande clássico quando foi distribuído de forma “gratuita” pelo programa Ambassadors do 3DS. Jogá-lo até o final teve um sabor especial, pois nunca havia temrinado este jogo antes. É um clássico, que assim como outros jogos do encanador italiano, mostra a força dessa série de jogos tão marcante.



Super Mario World [SNES]


Eis um título que joguei por tantas vezes que nem me lembro mais.... Assim como tantos outros jogadores espalhados pelos 4 cantos do mundo. Trata-se do jogo mais popular e mais jogado do SNES, o que significa muito. É o representante de uma época em que o console da nintendo vinha com um dos maiores e melhores títulos de seu catálogo já no mesmo pacote, sem custo adicional. De repente, bate um desânimo quando comparamos ao Wii, por exemplo – basta ver a diferença entre SMW e Wii Sports em termos de longevidade... Mais uma vez, este ano consegui encontrar todas as 96 saídas. É extremamente prazeroso procurar cada passagem secreta, cada rota alternativa no mapa... Enfim, qualidades realmente não faltam a SMW. Um título tão incrível, que provavelmente também jogarei ano que vem. Ou mês que vem, quem sabe...


New Super Mario Bros. [NDS]



Como brada o título, é uma reinvenção do primeiro Super Mario Bros., de acordo com parâmetros mais modernos. No início não gostei. O primeiro mundo parecia fácil demais, os novos arranjos da trilha sonora clássica não me agradaram, e os powerups pareciam pouco criativos para quem se acostumou a tantos episódios incríveis de Mario e sua turma. Jogando um pouco mais, minha resistência ranzinza foi vencida. E que jogo incrível este aqui se revelou! Conforme o jogador avança, descobre novos movimentos, como o wall jump – herança de Super Mario 64... Os gráficos são caprichados, a jogabilidade é ótima e há – mas nem tantas – rotas alternativas. Conseguir 100% é um bom desafio, e os mundos avançados abrigam fases com design e dificuldade dignos dos jogos antigos da série. Há também um modo multiplayer competitivo – extremamente divertido e viciante. O jogo pode gerar certa resistência aos jogadores de longa data de Super Mario Bros., porém, quem optar por seguir em frente será brindado por um dos jogos mais completos da vasta e impressionante biblioteca do Nintendo DS.







Castlevania [NES]


Este primeiro episódio me impressiona pela qualidade gráfica e a trilha sonora magistral e inesquecível. A jogabilidade a princípio me causou estranheza. Na verdade, achei horrível no começo, pois sempre fui acostumado a jogos de plataforma em que o personagem é rápido, consegue saltos longos... O que não ocorre aqui. O personagem é lento e os inimigos impiedosamente velozes e numerosos. E cada vez que você morre, você volta sem os equipamentos que conseguiu até então! Malditas medusas voadoras!!! A princípio, pareceu muito frustrante. Porém, após insistir algumas vezes, me envolvi e estive determinado a terminar este jogo. E ainda estou determinado a isso, já que ainda não consegui. :D Apesar disso, fui pegando o jeito do jogo... É precisamente por essa necessidade de ter um ritmo sob medida em cada situação – e até um pouco de estratégia, é que Castlevania mostra seu charme.




The Legend of Zelda [NES]


O início de uma das maiores e melhores séries de jogos da Nintendo, e já começava de forma ambiciosa. Para um jogo de 1986, tudo tem uma escala surpreendentemente épica e posso afirmar que já era um dos jogos mais impressionantes que o NES teria em seu ciclo. As dungeons são uma maravilha de se explorar já neste primeiro episódio, a trilha sonora, apesar de pouco variada, é de uma qualidade extrema, eternizando o tema de Hyrule Field... Os controles são simples e altamente eficazes, e os itens variados. A curva de aprendizagem é recompensadora para o jogador dedicado e para se dar bem, é preciso estratégia e estar sempre atento. Em minha opinião o jogo é impiedoso e com alto nível de dificuldade – de um modo muito bacana na minha opinião! E apesar disso, é constante a sensação de satisfação ao conseguir um novo segredo, um novo item... Um mundo de jogo enorme e cheio de segredos aguarda o jogador, porém tenho uma reclamação: há poucas e escassas dicas sobre o que se deve fazer e em que ordem. Embora não tenha o mesmo nível de qualidade de outros títulos da série, LoZ ainda é um clássico que vale a pena ser jogado. E depois que derrotei o Ganon, ainda estou criando coragem de começar a Master Quest... :D



Zelda II: Adventure of Link [NES]

Sequência direta do LoZ original, é um jogo muito diferente de seu antecessor, embora ainda tenha a dinâmica de dungeons a serem explorados. As mecânicas foram recriadas quase que completamente. Foi implementado um sistema de ganho de níveis de experiência, porém me parece que o título exige que o jogador “trabalhe” muito e o recompensa pouco por isso. Algo que não gostei mesmo foi que o jogador pode perder pontos de experiência ao ser atingido por certos inimigos, lembrando ainda que tais pontos não são conquistados facilmente. Me parece um bom jogo e tenho boas referências dele, mas ainda não me cativei por ele como foi com o original. Vou dar mais tempo ao título para tirar uma conclusão melhor.



Cave Story [PC]



Abram caminho para o rei dos jogos Indie. E pode bem ser que este seja o rei de outros nichos entre PCs e Videogames em geral. Sempre ouvi ou li a respeito deste clássico, muito embora o post do Cássio Raposa pelo Gagá Games tenha sido meu incentivo a começar esta pérola... e não conseguir parar de jogar! Como meu Amigo já descreveu, e muito bem este título – leia aqui, vou apenas dizer: se você aprecia jogos de plataforma 2D dos tempos áureos dos 8 e 16 bits, faça um favor a si mesmo e jogue esta maravilha. Na verdade, se você for remotamente interessado em jogos eletrônicos, este título já pode ser recomendado. E tenho dito.



Planescape: Torment [PC]



O que a princípio parecia ser meio paradão e lento, mostrou-se uma experiência rica e extremamente pessoal. É um jogo extremamente detalhado e repleto de coisas a fazer e descobrir. Cada escolha afeta o rumo da história, o desenvolvimento de atributos do personagem, a classe... As possibilidades são as mais variadas, individuais para cada jogador que se aventurar neste clássico que é tão pouco lembrado, dada sua qualidade. É possível, portanto, realizar várias campanhas em classes diferentes e tomando decisões diferentes. Tudo em Planescape é de um capricho extremo: os gráficos são detalhados, cenários amplos, NPCs cheios de histórias e diferentes reações às atitudes do personagem, trama complexa, jogabilidade viciante, trilha sonora soberba e efeitos que combinam perfeitamente a cada situação. Muito mais que um jogo, Planescape: Torment é uma experiência recompensadora, como um livro interativo. Para jogar com bastante calma, apreciando e esmiuçando cada detalhe.


International Superstar Soccer Deluxe [SNES]



Para quem gosta pelo menos um mínimo de futebol, é um clássico incontestável. Quem não gosta de futebol, mas aprecia jogos de esporte provavelmente irá gostar. Arrisco até dizer que mesmo quem não gosta da modalidade pode se divertir com este título, pois é bem feito e lapidado a níveis exemplares. Aliás, foi um dos precursores da incrivelmente popular série Winning Eleven e mais recentemente, Pro Evolution Soccer (e que recentemente não tem feito jus ao legado da franquia). Posso dizer, portanto, que trata-se de um título competentíssimo ao retratar o esporte de escolha.


Mario vs. Donkey Kong [GBA]


Mistura de plataforma 2D com puzzle, trata-se de um título divertido e viciante, com muito a fazer e segredos a abrir. O ponto alto é o sistema de pontuações, que instiga o jogador a melhorar seu desempenho em cada fase para conquistar a estrela dourada em cada estágio. Jogo carismático e duradouro, vale a pena conferir.


F-Zero [SNES]


Um velho conhecido que fazia minha imaginação voar baixo como suas naves futuristas na época de minha infância. Gráficos competentes, trilha sonora e efeitos magistrais e inesquecíveis, juntamente com ótima jogabilidade. Seria perfeito, não fosse pela falta de um multiplayer. Mesmo assim, é o começo de uma série incrível. Ainda aguardo por uma nova sequência deste clássico para 3DS...







Breath of Fire [SNES]


JRPG simples e linear, com história igualmente simples do eterno embate entre o bem e o mal, sempre com um império maligno em busca de conquistar o mundo. Porém, trata-se de um título divertido e instigante com uma boa qualidade gráfica e sonora, e atenção surpreendente a detalhes, tornando o mundo do jogo extremamente vivo. Minha única reclamação é que há poucas falas, tornando um pouco difícil entender o que se deve fazer e onde se deve ir, e eu recorri a alguns walkthroughts para prosseguir em algumas áreas. Em uma cidade, por exemplo, quase todos os NPCs têm as mesmas falas... Este aspecto é muito rudimentar para um RPG da geração 16 bits. Apesar disso, é um RPG competente e divertido, embora não esteja à altura de outros medalhões do gênero.

Donkey Kong Country [SNES]



Poucos questionariam que DKC é um clássico eterno da era 16-bits. Mesmo em 2013, o título envelheceu bem e ainda hoje trata-se de um jogo bonito de se ver, com uma bela trilha sonora e excelente jogabilidade. É um dos favoritos de minha infância, e até hoje me divirto muito com esta maravilha.



Mario Kart 7 [3DS]


A diversão dos outros jogos da franquia Mario Kart foi promovida a um novo patamar: novos itens, jogabilidade mais equilibrada, novas pistas com trechos aéreos com asa delta e segmentos submersos tornam as corridas mais imprevisíveis do que nunca, portanto este título apresenta um nível altíssimo de diversão e durabilidade da jogatina. Tudo isso junto a um competente modo online – coisa rara em plataformas Nintendo, mas que felizmente vem melhorando muito – tornando este o meu Mario Kart favorito até hoje.


Trine [PC]


O terceiro jogo Indie da lista, e tão bom quanto os outros dois. Este título nos leva a uma aventura medieval na qual o jogador controla 3 personagens: um mago, uma ladra e um guerreiro. Trine é o nome de um misterioso artefato que conecta as almas dos 3 heróis após ter sido tocado por eles. E assim começa a ação. Trata-se de um título de plataforma com elementos de puzzle. Nele, o jogador controla um personagem de cada vez, podendo mudar entre eles a qualquer momento. Com traços semelhantes ao clássico Lost Vikings e diversas influências de outros grandes títulos de sempre, tem um gameplay bastante profundo e amplo em possibilidades, dando liberdade à criatividade do jogador para vencer enigmas e inimigos. Visual lindíssimo e trilha sonora épica ditam o tom da aventura, fazendo deste um jogo Indie superior a muitos títulos de alto orçamento, em minha opinião. Trine é uma joia que vale a pena ser jogada apreciando cada instante. É daqueles jogos que não dá para descrever muito em palavras, deve-se, portanto, ser jogado.

Pokémon Y [3DS]


Uma pequena introdução para quem ainda não jogou esta série: a franquia Pokémon dispensa maiores introduções. A série principal, que é baseada no conceito de diferentes versões, trata-se de um JRPG típico nos moldes de Dragon Quest, porém com diferenças marcantes. a maior delas é a possibilidade - e necessidade de se capturar os monstrinhos de modo a completar a PokéDex (um acervo digital, como uma enciclopédia com informações dos pokémons). As diferentes versões são o mesmo jogo, porém com pokémons diferentes a serem encontrados, ou seja, uma parte dos monstrinhos é exclusiva de cada versão. Para completar em absoluto o jogo e "pegar todos", é preciso realizar trocas entre as versões, sendo possível também travar batalhas cheias de estratégias e imprevisibilidade. Enfim, a coisa é viciante. As versões X e Y fizeram muito barulho este ano. Acompanho a franquia desde os tempos do Gameboy Color e joguei versões das 5 gerações anteriores, porém estava um pouco cético a respeito da 6ª geração. Tive esta opinião pois embora sejam bons jogos, as versões da última geração mostraram uma certa queda em relação às anteriores (isso em minha opinião pessoal como jogador). E eis que não pude mais resistir e tive que conferir se essa nova geração dos monstrinhos de bolso valia a pena. E que escolha boa foi esta!!! Quase todas as qualidades das versões antigas foram aprimoradas e junto a isso, a funcionalidade geral do gameplay – desde o treinamento de pokémons até a jogatina online – foi melhorada em absoluto. O resultado final é um título esteticamente muito bonito, com uma ótima trilha sonora e extremamente viciante e divertido. Para quem já conhece a franquia, digo: “jogue sem medo”; e para quem ainda não jogou, posso dizer que é uma excelente maneira de começar na série.

Preparando 2014

Bom, estes foram os jogos que me divertiram este ano. Foi um ano de jogatina contida, e alguns deles - Planescape: Torment, Breath of Fire e Castlevania, precisamente - ainda não foram terminados. Com calma, entro 2014 terminando estes dois. Aliás, é uma bela forma de começar o próximo ano de jogatinas... :D
Hoje é Véspera de Natal, e quero desejar a todos que, independentemente de suas crenças, cultivem o verdadeiro espírito destes tempos - não aquele que a grande mídia nos impõe - e desejo a todos muita saúde, paz e forças para a realização de sonhos e que Deus os abençoe. 2014 promete ser mais um ano puxado, porém não menos divertido.