O cartucho do jogo |
O conceito de Videogames, ou jogos eletrônicos, apresenta uma premissa fascinante: eventos ocorrem na tela da televisão ou do computador como um desenho animado ou filme. A diferença, porém, é que por meio de dispositivos de controles dos mais variados tipos (desde teclados até controles, sensores de movimento, telas sensíveis a toque...) torna-se possível controlar os eventos mostrados em tela, sobretudo por ações do personagem envolvido. Nos primórdios desta saudável prática, pelos idos da segunda metade dos anos 1970, os jogos eletrônicos eram em sua maioria simulações de esportes, combates espaciais... No geral, jogos básicos de fliperama, baseados obviamente em aspectos populares da cultura pop na época: esportes e Star Wars (pelo menos atividades inspiradas pelos combates espaciais dos filmes, como Space Invaders, por exemplo).
É preciso uma boa dose de imaginação para interpretar esta tela como o herói perante o castelo dourado |
A imaginação dos desenvolvedores voava cada vez mais conforme descobriam-se novas possibilidades nos sistemas da época, sobretudo o Atari 2600. Como seria controlar um herói medieval enfrentando dragões em busca do cálice sagrado? Assim como As Brumas de Avalon? Ou assim como as histórias da Terra Média no universo de Tolkien? Ou talvez como as aventuras no universo Dungeons and Dragons dos RPGs de mesa que começaram a ganhar popularidade na metade da década de 1970?
Os primeiros livros de RPG Dungeons and Dragons, de 1974. |
Conforme a tecnologia dos videogames e computadores se aprimorava, os desenvolvedores passaram a explorar novas possibilidades nesses moldes, e embora inicialmente esses esforços precisassem de uma boa dose de imaginação dos jogadores para que houvesse imersão, tais títulos apresentam influências decisivas que são vistas nos jogos eletrônicos mesmo hoje, quase 40 anos depois.
Dentre estes, um dos mais lembrados é o jogo Adventure, desenvolvido por Warren Robinett e lançado para o Atari 2600 em 1979. É uma representação gráfica do jogo baseado em textos Colossal Cave Adventure de 1977. Trata-se de um jogo de aventura com visão aérea - ou bird's eye view - que nos conduz por uma história que embora simplória, foi pioneira em dar objetivos mais complexos para um jogo eletrônico durante a década de 1970. Vou colocar aqui uma cópia do manual do jogo para melhor resumir a história:
O dragão que mais parece um pato pode não parecer intimidador na foto, mas espere até ele te perseguir... |
O controle do jogo, muito bem explicado no manual. |
Os visuais também são rudimentares, como esperado para a época, e o jogador controle uma espécie de cavaleiro medieval representado simplesmente por um quadrado, em um mundo medieval também representado por quadrados e retângulos formando castelos e labirintos, com uma paleta de cores limitada, porém revolucionária para a época.
Embora hajam muitos obstáculos e dificuldades, algumas coisas podem ser usadas em favor do herói. A espada, representada por uma seta, pode ser usada contra os dragões no momento em que o personagem estiver com ela equipada, bastando avançar em direção ao inimigo. Dependendo do nível de dificuldade, eles poderão ainda tentar escapar da espada. Além disso, há também a possibilidade de usar uma espécie de ponte ou escada, representada pelo símbolo: ] [; permitindo passar por paredes.
O morcego prestes a roubar uma preciosa chave... |
Há também o emblemático morcego, que aparece nos níveis de dificuldade maiores. Ele se movimenta rapidamente e ao tocar no jogador, ele rouba ou troca o item que ele estiver carregando. Pode ocorrer, por exemplo, de ele trocar sua espada por um dragão vivo, deixando o jogador indefeso perante um inimigo, ou até mesmo levar o cálice logo antes de o jogador entrar no castelo dourado. É possível também agarrar o morcego e junto com ele, o que estiver carregando, porém ele pode escapar a qualquer momento - geralmente nos piores possíveis. Porém, pode também ser útil para conseguir objetos fora do alcance do jogador - através de paredes, por exemplo. Isso aumenta substancialmente o nível de desafio e imprevisibilidade, exigindo múltiplas jogadas até que o jogador domine por completo este título. Esta natureza aberta do Adventure faz com que surjam múltiplos eventos não roteirizados, e é preciso dominar bem o jogo para conseguir improvisar e sair de certas situações apertadas. Existem 3 níveis de dificuldade, e conforme progride-se em cada um, o jogo fica maior e mais imprevisível.
O alvorecer de jogos de aventura veio ao devolver o cálice ao castelo dourado... |
Embora suas formas geométricas e sem detalhes pareçam hoje obsoletas, Adventure desbravou uma série de inovações que hoje em dia são padrão nos jogos eletrônicos: ele inaugurou o uso de equipamentos e itens, criou um mundo aberto que pode ser explorado por completo desde o início, além de ter um objetivo claro em sua aventura. Portanto, ao jogar Zelda, GTA, Assassin´s Creed, e outros importantes jogos de mundo aberto, lembre de Adventure do Atari. Embora não seja tão divertido hoje, seu design foi de total importância para os jogos de aventura desde então. Não achei prazeroso jogá-lo, porém foi revelador conhecer um pouco mais sobre o surgimento dos primeiros jogos mais complexos. No final do dia, Adventure de Atari 2600 é muito mais uma relíquia e uma lição de história do que divertido. Recomendo apenas aos entusiastas de jogos antigos mais curiosos - e aos game designers, claro.
...e o futuro dos jogos de aventura continua a se lapidar. |
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