sexta-feira, 30 de setembro de 2016

Análise 14 - Ultima [PC]



Enfim, depois de muito tempo publicando neste blog, escrevo aqui minha primeira análise de um RPG. Em um blog cujo mascote é o Strago de Final Fantasy VI, até que demorou bastante, não acham? Dentro deste projeto de curar informações e tecer opiniões sobre a evolução dos jogos eletrônicos, enfim chegou o momento de revisitar um pouco as raízes do Role Playing Game. Os RPGs eletrônicos surgiram primeiramente em computadores no início da década de 1980, inspirados pela busca dos programadores na tentativa de reproduzir a experiência das mesas de RPG de papel e caneta do universo Dungeons and Dragons, surgido no meio da década de 1970. À época, dentre essas inovadoras empreitadas ficaram marcados para a história com maior intensidade os jogos Rogue, Wizardry e Ultima, e dentro da rica história do início dos RPGs eletrônicos é este último do qual vou dissertar nesta análise.








Ultima I buscou transportar os RPGs de mesa para os computadores.



Em 1979, o hoje lendário Richard Garriot ou Lord British, ainda um adolescente, desenvolveu para os computadores Apple II um jogo chamado Akalabeth: World of Doom. Tratava-se de um dos primeiros RPGs para computador, com uma pesada influência da mitologia fantástica criada por J.R.R. Tolkien (Akalabeth é uma referência direta ao livro O Silmarillion), adaptando aos computadores várias regras e conceitos de Dungeons and Dragons. Este jogo tem uma importância histórica gigantesca dentro dos RPGs de computador, pois introduziu uma série de inovações que seriam aprimoradas no futuro por outros títulos: labirintos e calabouços com uma visão em primeira pessoa, mapa do mundo de jogo com vista aérea, necessidade de comida para sobrevivência do personagem, uso de teclas de atalho para comandos no jogo, o uso de inglês arcaico na narrativa... Tudo isto foi introduzido neste que é provavelmente o avô dos RPGs eletrônicos. O sucesso relativo que Lord British conseguiu com o lançamento de Akalabeth levou-o a lapidar suas inovações e desenvolver o sucessor Ultima I.    

Ho eyoh he hum!

Inovações
As mecânicas de Akalabeth foram lapidadas e melhoradas em Ultima I, sendo um jogo de exploração em mundo aberto, com o que chamamos hoje em dia de overworld map - um grande mapa do mundo do jogo permitindo acesso às cidades e calabouços, com uma visão aérea do personagem e os eventos ao redor. É preciso controlar o personagem com o teclado, usando suas setas direcionais, e a cada "teclada" o personagem se move um "quadrado". Ali é possível batalhar com inimigos ou acessar cidades e calabouços, sempre usando comandos do teclado: "A" para atacar, "E" para entrar... Leva um tempo até o jogador se acostumar com os comandos, pois o manual não os cita diretamente e é preciso associar o contexto de cada ação com o nome verbal da respectiva ação. É importante também que o jogador saiba administrar seus recursos, sendo os principais: Hit Points (pontos de vida), Food (grau de nutrição do personagem), Coin (dinheiro) e Experience Points (Exp. Points ou pontos de experiência). Além de tudo isto, é possível equipar o personagem com armaduras, armas e magias, influenciando diretamente na gestão destes recursos citados, os quais vou detalhar mais adiante nesta análise.  






Gráficos e Sons

Embora pareçam primitivos hoje em dia, em 1980 não existia nada semelhante aos gráficos de Ultima. O mundo de visão aérea lembrava o estilo do Adventure de Atari 2600 (mais detalhes aqui), porém ao invés de formas geométricas primitivas, era possível perceber a diferença entre cada elemento do cenário. Não havia dúvidas sobre o que era uma montanha, ou as árvores, cidades, inimigos e personagens. Embora fossem ainda representações primitivas, o poderio dos computadores Apple II permitia pelo menos que fossem feitas representações gráficas que estimulavam a imaginação dos jogadores - e que não fossem completamente dependentes da imaginação, como era Adventure alguns anos antes.

A perspectiva do jogo mudava quando se adentrava em calabouços, mudando para uma perspectiva em primeira pessoa, com uma representação gráfica que passava a impressão de profundidade ao jogador, dando a sensação de um mundo tridimensional e contribuindo para a imersão no jogo, aprofundando a experiência do RPG. Os visuais foram em muito ultrapassados ainda na década de 1980, porém tiveram profunda influência sobre os outros RPGs de computador da época, perdurando até hoje. Os sons do jogo são inexistentes, como se poderia esperar de uma época em que as placas de som nos computadores pessoais ainda não estavam difundidas.



Bilbo Bolseiro, em The Hobbit de J.R.R. Tolkien.
Jogabilidade 



Ao iniciar o jogo é preciso criar um personagem. Primeiro, é possível determinar quais serão seus pontos fortes e fracos: força, inteligência, agilidade... Para isto o jogador precisa distribuir pontos para cada atributo, determinando o estilo de jogo. Depois, escolhemos entre 4 diferentes raças - Humano, elfo, anão ou Bobbit (sim, uma paródia aos Hobbits da Terra Média) - mostrando mais uma forte influência do universo Tolkien. Cada raça recebe pontos a mais em alguns atributos. Basicamente, isso define o nível de dificuldade. Eu por exemplo, comecei com um anão focando mais em força física e o chamei de Thorin - em homenagem ao personagem do livro O Hobbit - e até aqui o jogo está bem tranquilo, portanto creio que estou na dificuldade Easy. Acredito que os outros estilos de jogo devem ser mais difíceis, e para ter certeza é preciso jogar mais de uma vez. Depois de escolhida a raça, escolhemos a classe do personagem - uma espécie de especialização em papéis específicos - podendo ser: Fighter (lutador ou cavaleiro), Cleric (clérigo ou monge), Wizard (mago) ou Thief (ladrão/ninja). Percebe-se logo de cara que o jogo tem muitas variações e portanto bastante conteúdo. Logo ao começar, o personagem encontra-se no world map e é possível escolher por onde começar a explorar e isto afeta diretamente na dificuldade da aventura. 

Momentos de aperto não são incomuns


As batalhas são aleatórias, e os inimigos perseguem o jogador, portanto é necessário administrar com cuidado os recursos de HP, Food, Coin e Exp Points. As batalhas ocorrem em "turnos", com a ação do jogador sempre sendo seguida da ação do inimigo. Ao receber dano, perde-se HP, e quando este chega a zero, o personagem morre. Ao vencer um inimigo, ganham-se Exp Points, eventualmente melhorando os atributos determinados no início da jogatina, e consequentemente a evolução do personagem, aumentando o dano causado em batalha. Além de pontos de experiência, vencer batalhas também oferece Coin/dinheiro, pontos estes que podem ser trocados por equipamentos que melhoram defesa, ataques físicos. É possível também comprar magias se seu personagem for especializado em magia (classe wizard).

Outra importante função do dinheiro é comprar Food para nutrir o personagem. A cada número de passos dados, os pontos de Food vão diminuindo, e se chegarem a zero seu personagem morre de fome. A tela do jogo, além dos eventos, mostra todos esses pontos de forma dinâmica, assim como suas ações descritas em texto logo ao lado. É de início um pouco complicada, mas rapidamente se pega o jeito, e funciona incrivelmente bem. Os eventos são ágeis e as coisas acontecem rápido em Ultima I, e o jogo realmente não é tão burocrático quanto dizem ser. Porém, o nível de dificuldade pode ficar alto, pois os inimigos são insistentes, e podem encurralar o jogador.

História e Trama
Neste ancestral dos RPGs a história é muito simples: o enredo se passa em um mundo medieval fictício e paralelo em uma época esquecida, de forma semelhante à Terra Média no universo dos livros de Tolkien. Um mago maligno chamado Mondain, que criou uma gema há 1000 anos, garantindo sua imortalidade. Desde então, o mago liberou monstros e feras malignas, causando o caos em Sosaria - o universo de Ultima. Em um esforço para deter Mondain, um dos nobres - Lord British - convoca um herói para colocar um fim em seu domínio. O jogador é logo informado de que para derrotar Mondain é preciso viajar no tempo e matar o mago antes que ele consiga sua imortalidade. Para isto, é preciso buscar quatro nobres, um em cada reino e cada um com uma gema - que juntas permitirão ativar a máquina do tempo. Para conseguí-las, é preciso realizar uma tarefa específica para cada um dos lordes, em geral envolvendo um calabouço/dungeon, no que hoje chamamos popularmente de "quests". Ao encontrar as quatro gemas, é preciso também encontrar a máquina do tempo, sendo necessário viajar para o espaço (!!!), e destruir naves inimigas (!!!!!) em um segmento de shoot'em up, enfim permitindo ao jogador viajar no tempo e cumprir sua meta.
Impressões


Ultima tem uma forte tendência ao épico, sendo fiel à sua fonte inspiradora vinda da Terra Média. Neste jogo, Richard Garriot criou uma representação eletrônica de um mundo fantástico e expansivo, além de contribuir decisivamente para o gênero RPG em suas raízes. Ultima I, mesmo tendo sido lançado no hoje longínquo 1981, é até hoje um jogo sério. Sério no sentido de fazer-se importante por meio de uma interface sistemática e complexa a uma primeira vista, necessitando de uma certa paciência e capacidade de leitura, e até consulta ao manual de instruções (um luxo que hoje podemos ter com a versão da GOG, altamente recomendada). O manual de instruções, assim como o jogo está todo em inglês arcaico, e é como se o jogador estivesse de frente a um livro mais denso de J.R.R. Tolkien, como O Silmarillion, conforme citei anteriormente. O manejo dos recursos do jogo é difícil no começo e talvez para os jogadores mais jovens seja difícil conhecer as nuances de Ultima sem consultar o manual, ou o GameFaqs. A paciência e persistência do jogador são recompensadas pela satisfação de cumprir uma quest e avançar de níveis. A mistura de gêneros, com a óbvia referência a Star Wars no final do jogo, torna este um jogo cheio de referência aos melhores universos de ficção fantástica.
Um trecho do belo manual do jogo.

Legado

O legado de Ultima, assim como seu contemporâneo Wizardry, consiste em definir todo o gênero de RPG para computadores e suas variações, inspirando Dragon Quest, Final Fantasy, Baldur's Gate... Ultima tornou-se uma série de jogos muito importante, sendo um dos ancestrais dos RPGs. Embora seja difícil de encarar e tenha pouco texto em comparação com jogos mais recentes, é um título fundamental que deve ser jogado em algum momento por entusiastas de RPG.




sábado, 17 de setembro de 2016

Análise 13 - Adventure [Atari 2600]

O cartucho do jogo
O conceito de Videogames, ou jogos eletrônicos, apresenta uma premissa fascinante: eventos ocorrem na tela da televisão ou do computador como um desenho animado ou filme. A diferença, porém, é que por meio de dispositivos de controles dos mais variados tipos (desde teclados até controles, sensores de movimento, telas sensíveis a toque...) torna-se possível controlar os eventos mostrados em tela, sobretudo por ações do personagem envolvido. Nos primórdios desta saudável prática, pelos idos da segunda metade dos anos 1970, os jogos eletrônicos eram em sua maioria simulações de esportes, combates espaciais... No geral, jogos básicos de fliperama, baseados obviamente em aspectos populares da cultura pop na época: esportes e Star Wars (pelo menos atividades inspiradas pelos combates espaciais dos filmes, como Space Invaders, por exemplo).






É preciso uma boa dose de imaginação para interpretar esta tela como o herói perante o castelo dourado

A imaginação dos desenvolvedores voava cada vez mais conforme descobriam-se novas possibilidades nos sistemas da época, sobretudo o Atari 2600. Como seria controlar um herói medieval enfrentando dragões em busca do cálice sagrado? Assim como As Brumas de Avalon? Ou assim como as histórias da Terra Média no universo de Tolkien? Ou talvez como as aventuras no universo Dungeons and Dragons dos RPGs de mesa que começaram a ganhar popularidade na metade da década de 1970? 
Os primeiros livros de RPG Dungeons and Dragons, de 1974.

Conforme a tecnologia dos videogames e computadores se aprimorava, os desenvolvedores passaram a explorar novas possibilidades nesses moldes, e embora inicialmente esses esforços precisassem de uma boa dose de imaginação dos jogadores para que houvesse imersão, tais títulos apresentam influências decisivas que são vistas nos jogos eletrônicos mesmo hoje, quase 40 anos depois.

Dentre estes, um dos mais lembrados é o jogo Adventure, desenvolvido por Warren Robinett e lançado para o Atari 2600 em 1979. É uma representação gráfica do jogo baseado em textos Colossal Cave Adventure de 1977. Trata-se de um jogo de aventura com visão aérea - ou bird's eye view - que nos conduz por uma história que embora simplória, foi pioneira em dar objetivos mais complexos para um jogo eletrônico durante a década de 1970. Vou colocar aqui uma cópia do manual do jogo para melhor resumir a história:

O dragão que mais parece um pato pode não parecer intimidador na foto,  mas espere até ele te perseguir...


O controle do jogo, muito bem explicado no manual.
Os visuais também são rudimentares, como esperado para a época, e o jogador controle uma espécie de cavaleiro medieval representado simplesmente por um quadrado, em um mundo medieval também representado por quadrados e retângulos formando castelos e labirintos, com uma paleta de cores limitada, porém revolucionária para a época.












Embora hajam muitos obstáculos e dificuldades, algumas coisas podem ser usadas em favor do herói. A espada, representada por uma seta, pode ser usada contra os dragões no momento em que o personagem estiver com ela equipada, bastando avançar em direção ao inimigo. Dependendo do nível de dificuldade, eles poderão ainda tentar escapar da espada. Além disso, há também a possibilidade de usar uma espécie de ponte ou escada, representada pelo símbolo: ] [; permitindo passar por paredes.



O morcego prestes a roubar uma preciosa chave...
Há também o emblemático morcego, que aparece nos níveis de dificuldade maiores. Ele se movimenta rapidamente e ao tocar no jogador, ele rouba ou troca o item que ele estiver carregando. Pode ocorrer, por exemplo, de ele trocar sua espada por um dragão vivo, deixando o jogador indefeso perante um inimigo, ou até mesmo levar o cálice logo antes de o jogador entrar no castelo dourado. É possível também agarrar o morcego e junto com ele, o que estiver carregando, porém ele pode escapar a qualquer momento - geralmente nos piores possíveis. Porém, pode também ser útil para conseguir objetos fora do alcance do jogador - através de paredes, por exemplo. Isso aumenta substancialmente o nível de desafio e imprevisibilidade, exigindo múltiplas jogadas até que o jogador domine por completo este título. Esta natureza aberta do Adventure faz com que surjam múltiplos eventos não roteirizados, e é preciso dominar bem o jogo para conseguir improvisar e sair de certas situações apertadas. Existem 3 níveis de dificuldade, e conforme progride-se em cada um, o jogo fica maior e mais imprevisível.
O alvorecer de jogos de aventura veio ao devolver o cálice ao castelo dourado...

Embora suas formas geométricas e sem detalhes pareçam hoje obsoletas, Adventure desbravou uma série de inovações que hoje em dia são padrão nos jogos eletrônicos: ele inaugurou o uso de equipamentos e itens, criou um mundo aberto que pode ser explorado por completo desde o início, além de ter um objetivo claro em sua aventura. Portanto, ao jogar Zelda, GTA, Assassin´s Creed, e outros importantes jogos de mundo aberto, lembre de Adventure do Atari. Embora não seja tão divertido hoje, seu design foi de total importância para os jogos de aventura desde então. Não achei prazeroso jogá-lo, porém foi revelador conhecer um pouco mais sobre o surgimento dos primeiros jogos mais complexos. No final do dia, Adventure de Atari 2600 é muito mais uma relíquia e uma lição de história do que divertido. Recomendo apenas aos entusiastas de jogos antigos mais curiosos - e aos game designers, claro. 

...e o futuro dos jogos de aventura continua a se lapidar.





quarta-feira, 14 de setembro de 2016

Análise 12 - Alex Kidd in Miracle World [Master System]

Certamente as postagens aqui do Old Magus' Pub têm tido uma maior inclinação recente para plataforma 2D e jogos de Arcade/fliperama. Minha intenção de curar informações e tecer opiniões pessoais a respeito de jogos clássicos tem seguido uma sequência relativamente lógica de dar ênfase aos jogos da década de 1980, seguindo cronologicamente até os anos 90 e a geração atual. Não sei dizer se chegarei a tanto, portanto vou me divertindo fazendo as postagens e vamos ver onde chegaremos. A década de 80 é uma década crucial para os jogos de videogame e entretenimento em geral, por isso ainda faltam muitos marcos importantes da década sobre os quais ainda quero discorrer. Portanto, dei um intervalo com a ordem cronológica dos jogos revolucionários da época para falar de Alex Kidd, um dos jogos que mais me marcaram. Lançado em 1986 no Japão, e em 1987 no resto do mundo pela Sega, com participação decisiva de Rieko Kodama (famosa por Phantasy Star e Skies of Arcadia) e Kotaro Hayashida (notório pela adaptação de Pitfall II para o obscuro Sega SG-1000, além de Phantasy Star e Space Harrier II para Mega Drive, entre outros).

A capa original...

...e a capa brasileira, que não faz jus ao jogo






















A bela tela inicial
Este foi o primeiro jogo de videogame que joguei na vida. Foi a primeira vez, lá em 1995 com apenas 5 anos de idade, com a geração 16 bits tendo passado de seu auge e dando lugar a uma nova geração de consoles e jogos, que eu pude jogar videogame pela primeira vez. Eu enxergava aquilo como um brinquedo o qual conectávamos à televisão, e ao invés de assistir a um desenho animado, nós deveríamos controlar e conduzir o personagem até seu objetivo. Fazíamos isso por meio de um controle, determinando para onde o bonequinho ia e o que ele faria e quando ele faria. Este bonequinho era o Alex Kidd, e o aparelho era um Master System Super Compact, embora na época eu apenas o conhecesse como "Master System". Este aparelho era um controle conectado diretamente à TV e com espaço para colocar cartuchos. Me lembro claramente do cheiro de plástico e da sensação ao pegá-lo.

A emblemática descida na primeira fase


A perseguição do fantasma continua tensa até hoje



Um dos desafios para progredir é saber quais objetos quebrar
A compra de itens trouxe diversidade à jogatina



Ao ligar eu ficava assistindo à abertura do jogo e as demonstrações das fases. Alex Kidd no Master System era simplesmente impressionante: ele podia quebrar blocos de pedra com os punhos, andar de moto, pilotar um jet-ski, e até mesmo uma espécie de helicóptero voador que era movido a pedais, como uma bicicleta - que ainda podia atirar em monstros pelos cenários. Na época, como vocês perceberam, eu era uma criança pequena, e estava impressionado com o que o Alex Kidd - e o Master System - podiam fazer. E desde então eu sempre passei a gostar muito de videogames. Eu não sabia o que era lançamento na época, e nem quais eram os melhores, e nem mesmo conhecia outros personagens. Menos ainda tinha acesso a revistas de jogos naquele momento de vida. O que eu sabia era que o Master System com Alex Kidd in Miracle World - mesmo sem saber traduzir o título na época - era um aparelho de videogame com um jogo absurdamente divertido, porém difícil. Enquanto criança eu nunca havia conseguido fazer as maravilhas que a introdução do jogo mostrava aos meus olhos de 5 anos de idade. Como uma vez resmunguei neste blog, eu não passava da primeira fase, mais precisamente a fase da água, na qual um inimigo sapo era meu nêmesis.
 
Prepare-se para ver muito esta tela;
Alex Kidd virando um anjinho após morrer
E como exatamente Alex Kidd fazia coisas tão impressionantes? Este é um jogo de plataforma 2D, herdando muitas características de Donkey Kong, Donkey Kong Jr, e principalmente, Super Mario Bros. Diferente de Mario, neste jogo o personagem é um mestre de artes marciais e usa o soco para atacar inimigos na tela, além de quebrar blocos no melhor estilo SMB, podendo pegar itens, dinheiro, e até mesmo libertar um fantasma assustador e invencível que persegue o Alex Kidd pela tela. As músicas do jogo são marcantes, somando-se a isto o aspecto nostálgico, forma uma das melhores trilhas de jogos que já ouvi.





Os controles são difíceis no início, explicando muito bem o porquê de tanta dificuldade que tive quando pequeno com este jogo. Analisando por um ponto de vista crítico, e tendo jogado outros jogos do gênero, Alex Kidd tem um controle um tanto escorregadio; como se estivéssemos jogando Mario, porém com o botão de corrida sempre apertado. Acertar os socos nos inimigos da tela também é desafiador, assim como o controle dos veículos deste jogo. Nada, porém, impossível. Com um pouco de prática e paciência é possível dominar os controles e se divertir. Conforme mencionado antes, esse jogo tem veículos para controlar. A moto acelera as coisas, facilitando a progressão em fases com muitos inimigos. O jet-ski é semelhante à moto, apenas transposto para fases aquáticas. E o mais empolgante de todos, o Peticopter: uma espécie de helicóptero movido a pedais como se fosse uma bicicleta, porém aérea e com a capacidade de atirar projéteis - na minha opinião responsável pelos momentos mais divertidos do jogo, e que com certeza deveria ter tido lançado um jogo exclusivamente para tais sequências (pronto, falei o que sempre quis que lançassem desde criança, até porque naquela época não cheguei até a fase do Peticopter).
As batalhas contra chefes são criativas até hoje

As fases são tão diversas quanto os veículos, os chefes são completamente originais e únicos, e devem ser enfrentados em partidas de Jan-ken-po (pedra, papel, tesoura). Percebe-se em cada traço do jogo o esforço dos desenvolvedores em inovar no estilo plataforma 2D. Os gráficos do jogo são muito bonitos, coloridos e detalhados, completamente à frente dos outros jogos para consoles 8-bits da época, sendo comparável a fliperamas mais robustos do início dos anos 1980. Além da diversão e desafio elevados, há alguns segredos e áreas escondidas disponíveis para os jogadores mais dedicados, estendendo a vida útil deste clássico.

Infelizmente, mesmo sendo melhor que Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 2 em certos aspectos, Alex Kidd in Miracle World não adquiriu popularidade mundial como os jogos de Mario, Sonic, Mega Man, entre outros. Grande parte disso provavelmente porque o Master System não era um console popular no Japão e nos EUA. Contudo, no Brasil, este jogo foi e continua sendo absurdamente popular devido à excelente parceria da Tec-toy com a Sega na distribuição de jogos no país. Como disse o grande Stephano Arnhold da Tec-toy, Alex Kidd foi responsável por muitas conversas de recreio nas escolas, o "Schoolyard Gossip", tal era a popularidade entre os brasileiros, tendo feito parte da infância de muitos. Infelizmente este clássico não teve muitas sequências, sendo deixado de lado pela Sega em prol de lançar mais jogos do Sonic.

Ah, Peticopter...
Ironicamente, não saberia lhes dizer detalhes de como consegui tal façanha, um dia meu Master caiu na água e estragou, e infelizmente acabamos por jogar fora este console. Escolha da qual me arrependo hoje, pois mesmo se não houvesse conserto, seria muito bom ainda ter a carcaça do console de lembrança. Enfim, acredito que esta foi a única vez que estraguei algo quando criança, e curiosamente foi doloroso. Talvez venha daí meu cuidado com as coisas? Pode ser, não sei dizer ao certo, porém ficaria alguns anos sem Videogame - mais precisamente até o Natal de 1998, já com 8 anos de idade nas costas - isto porém, será assunto para outro dia. A grande herança de Alex Kidd junto do Master System foi realmente ter iniciado meu interesse por jogos eletrônicos, e desde então tem sido uma incrível viagem.

domingo, 4 de setembro de 2016

Análise 11 - Donkey Kong 3 [NES]

Capa da versão americana
O que me incomoda em ter um blog de jogos antigos são os períodos de ausência prolongada devido compromissos da vida pessoal e profissional. Início da vida de casado junto à rotina de médico recém formado têm me deixado um pouco mais contido com relação às jogatinas, e mais contido ainda em relação ao blog. Mas é exatamente para ter mais tempo livre que devemos trabalhar bastante, pois como disse um grande amigo um dia "se queres paz, prepara-te para a guerra". Pois cá estou de volta aos escritos, em busca de lapidar material antigo que já escrevi porém ainda não publiquei. Hoje vou falar sobre minha experiência com Donkey Kong 3 para NES. Estive preparando uma análise do grande Alex Kidd in Miracle World, porém como escrevi sobre Donkey Kong e Donkey Kong Jr, achei que seria bacana fechar a trilogia escrevendo sobre este título de hoje.

A terceira parte apresenta uma radical mudança em relação aos anteriores


Donkey Kong 3 foi lançado pela primeira vez em outubro de 1983 para fliperamas e Famicom no Japão, sendo lançado na América do Norte para o NES apenas em 1986. É esta a versão que joguei.  Mais uma vez Donkey Kong é o vilão, e a história, mais uma vez, basicamente inexistente: o gorilão invadiu a estufa do personagem Stanley (que não sei se é um dedetizador ou um agricultor) e está ameaçando suas plantações. O objetivo é afugentar o vilão, protegendo a colheita. Logo de cara, o jogo chama atenção por mudanças radicais em relação aos outros dois da série. Trata-se de um jogo de tiro/shoot'em up, no qual controlamos um Stanley armado com um pulverizador, devendo atirar no Donkey Kong e em insetos comandados por ele. Um tanto estranho, mas nessa época realmente a história só servia mesmo para dar um motivo aos eventos do jogo. 

O objetivo é impedir que Donkey Kong alcance as plantações, além de evitar que os insetos mandados por ele levem as plantas embora. Para isto, o jogador precisa usar o pulverizador para atacar o macacão e os insetos. A arma sempre dispara para cima, usando o botão A ou B, ao apertar para cima o personagem pula e apertando para baixo, ele desce um degrau. Ele também pode ser movimentado para os lados, e os controles são excelentes e intuitivos. Em alguns segundos, controlar o Stanley vira segunda natureza, de tão boa que é a jogabilidade. Atirar no DK faz com que ele seja afastado para cima, e ao fazê-lo alcançar a colmeia no alto da tela, vencemos o nível. Se ele chegar aos níveis mais baixos, perdemos uma vida. É preciso bastante agilidade e pensamento rápido para cuidar tanto do gorilão quanto dos insetos, diferente do passo cadenciado dos jogos anteriores.



Por vezes o ritmo do jogo fica frenético
O visual é bastante básico, em minha opinião inferior ao Donkey Kong Jr. Os sons são básicos e não comprometem, mas estão também longe de serem marcantes, como por exemplo no Super Mario Bros., que analisei aqui há um bom tempo. É um jogo divertido, porém curto, e o incentivo para jogar novamente é melhorar a pontuação. Apesar de ser um jogo cativante, não chega a ser o clássico que foi Donkey Kong Jr, e em minha opinião é o jogo menos marcante do Donkey Kong no NES. Porém, mesmo sendo bastante diferente e menos divertido que os anteriores, trata-se de um bom jogo estilo fliperama. Muitos criticam este título, porém acredito que mesmo não sendo uma obra prima como outros jogos da Nintendo, trata-se de um jogo divertido e que vale a pena ser jogado.