quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

Análise 36 - Wizardry I [PC]


Muito tempo após publicar sobre Ultima I, é o momento de analisar Wizardry I, um jogo que junto àquele foi um dos fundadores do gênero RPG eletrônico. Nesta análise faço citação a outros títulos de RPGs, pois mais do que uma análise aprofundada, este texto busca dissertar sobre o impacto histórico de Wizardry, principalmente comparando com Ultima. Para quem leu o Senhor dos Aneis é bastante clara a influência deste sobre os RPGs de mesa – e por consequência os eletrônicos também: A aventura ocorre com uma equipe, uma "sociedade". Uma party. Esta é a grande contribuição de Wizardry para o formato de RPG como melhor conhecemos. Jogos nos quais controlamos vários personagens de um grupo, definindo suas escolhas, características e personalidades, que darão o rumo à trama durante o RPG.
A tela de criação dos personagens, após definir um nome
escolhemos a raça a que pertence, assim como Ultima.

Além disso precisamos definir a personalidade.

Wizardry é um RPG da mesma geração que Ultima I (lançado pela Sir-Tech para os computadores Apple II em 1981) porém apresenta traços bastante diferenciados – claramente fazendo um contraponto a Ultima, mesmo que não seja tão inovador no ponto de vista tecnológico - aproximando-se mais dos RPGs de mesa do que seu "coirmão". Assim como em Ultima, há a necessidade de se criar seu personagem, mas as diferenças começam aqui: o jogador que uma equipe ou uma party, a exemplo do que Final Fantasy faria no NES anos mais tarde em 1987. Escolhemos entre 5 raças (humano, elfo, anão, hobbit e gnomo), assim como o "caráter" do personagem (bom, neutro ou mau), e depois distribuimos pontos pelos diferentes atributos (Strenght, I.Q., Piety, Vitality, Agility e Luck), além da classe ou profissão do personagem. Percebe-se logo de cara a preocupação e cuidado do desenvolvedor em recriar em detalhes a experiência de um autêntico RPG de mesa, com suas múltiplas possibilidades. 
Após definir os atributos, escolhemos a classe ou profissão do personagem.

As localidades são visitadas ao escolher nos vários
menus do jogo, diferente de Ultima, em que
controlamos o personagem manualmente
até o destino desejado.
Ao invés de um mundo aberto com visão aérea – como em Ultima - temos à disposição várias opções e lugares para escolher ir. Podemos criar os personagens, comprar equipamentos, treiná-los e explorar um calabouço/dungeon, que é o carro chefe de Wizardry. Hoje em dia esse estilo é definido como "Dungeon Crawler", sendo representado hoje em dia principalmente pela série de RPGs Etrian Odyssey nos portáteis da Nintendo. Mas buscando ater-se a Wizardry, visualmente é um jogo cru, em preto e branco com gráficos e framewire tridimensional a exemplo dos calabouços de Akalabeth e Ultima. Os gráficos são complementados por representações rasteladas/sprites de inimigos. 






A customização dos personagens é bastante diversificada.

Labirintos em Wizardry I.
A incursão nos labirintos leva em conta a administração de recursos, como equipamentos e magias, além de HP, se forma semelhante também a Ultima. Há um menor foco na história, porém em compensação o sistema de jogo é o ponto central de Wizardry em seu combate por turnos, que seria a base para os futuros RPGs japoneses como Dragon Quest e Final fantasy. É justo afirmar que Wizardry, em conjunto com Ultima, fundou os RPGs. Elementos dos dois jogos são a base para o que se tornaria o gênero RPG – assim como Space Invaders e Asteroids fizeram com os shooters, por exemplo.


Wizardry, assim como Ultima é difícil e cru. Eu não tive a capacidade/paciência de me aprofundar muito em nenhum dos dois jogos, pois eles exigem dedicação e como já comentei mais de uma vez neste blog, eu tenho nomomento uma certa dificudade com o tempo. Este contato superficial, no entanto, apesar de ter tido meus personagens massacrados, serviu de estímulo para que eu quisesse voltar aos jogos, e pretendo sim me dedicar a estes jogos no futuro próximo. E quando isto ocorrer, decerto que estas análises serão atualizadas. Cito também um importante e curioso fato: Wizardry teria muitas sequências, porém foi no Japão que a série se tornou mais popular e influente, explicando assim a forte influência do estilo de Wizardry sobre a maior parte dos RPGs japoneses. Estes, porém, voltarão a ser citados por aqui em outro momento...

As batalhas já apresentam um visual mais detalhado
e mais próximo do que veríamos nos RPGs mais modernos,
como Dragon Quest e Phantasy Star, por exemplo.
E foi assim que terminei momentaneamente
em Wizardry I, derrotado mas com vontade
de me aprofundar no sistema de jogo e no futuro
explorá-lo melhor.
Jogá-los foi interessante para que eu pudesse entender como os RPGs começaram a exiustir nos videogames. Pessoalmente eu recomendo a qualquer apreciador de RPGs eletrônicos que conheça estes jogos, que são experiências reveladoras e que impressionam, dado o momento em que foram lançados. Por outro lado, eu não recomendo para quem não gosta de RPGs, ou para quem joga RPGs apenas casualmente. Acredito que esses jogos antigos de Wizardry e Ultima sejam mais chamativos para quem já jogou todo tipo de RPGs e já é familiar com todas as regras e nuances de RPGs eletrônicos ou de mesa, além de estar em busca de conhecer o início deste gênero tão diferenciado.


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