quinta-feira, 29 de maio de 2014

Análise 01: Super Mario Bros. [NES]

A primeira análise deste blog será de um dos jogos que definiram o entretenimento em videogames por gerações e que consolidou aquela que é provavelmente a série de jogos mais popular, ditando tendências seguidas até mesmo nos dias atuais. Estou falando de Super Mario Bros., o primeiro jogo da série principal das aventuras de Mario e Luigi - embora não seja o primeiro título estreado pelos encanadores italianos mais famosos do planeta.

Apresentação
Super Mario Bros. (a partir daqui o chamaremos de SMB), foi lançado para Famicom em Setembro de 1985 no Japão, tendo chegado ao ocidente apenas em 1987. Foi com certeza o título que popularizou os jogos de plataforma sidescrolling 2D a níveis de escala globais. Fez tanto sucesso que foi relançado para inúmeras plataformas até os dias de hoje, e ainda chegou a ser reimaginado pela recente franquia New Super Mario Bros. É o segundo jogo mais vendido, atrás apenas do Wii Sports. Como a maioria dos representantes do gênero plataforma, a trama é simples: Bowser sequestrou a princesa Toadstool, e agora cabe ao irmãos Mario e Luigi resgatarem-na e trazer novamente a paz para o Reino dos Cogumelos. A premissa, mais do que singela, segue o clichê de resgate que constitui a maioria das histórias de heróis, ditando o pano de fundo para as vindouras aventuras. Perante a empreitada, os heróis terão de se superar em 8 mundos repleto de perigos e desafios.




Gráficos
Os cenários são coloridos e os inimigos bem desenhados e animados, sendo marcantes até hoje. É de se surpreender o quanto tudo foi feito sob medida e agradável de se olhar. O jogo é charmoso até hoje. Desde a marcha dos Goombas até o frenesi dos martelos lançados pelos Hammer Brothers, todos os elementos do cenário – especialmente os inimigos – são muito dinâmicos. A criatividade e habilidade dos desenvolvedores é de impressionar: alguns sprites foram reutilizados de maneira inteligente, driblando limitações de memória e espaço disponíveis no hardware da época . Um dos exemplos mais famosos é a animação dos Goombas: o sprite é reproduzido continuamente de forma espelhada, simulando o movimento de caminhada do pequeno vilão, dando a impressão de que ele mexe os pezinhos.

Outro detalhe interessante é que os sprites das nuvens são os mesmos utilizados para representar os arbustos, apenas mudando a cor. A utilização das cores é, aliás, muito competente, garantindo uma grande diversidade aos cenários e passando uma sensação de avanço muito interessante a cada nível vencido. Já em 1985, Shigeru Miyamoto e sua equipe davam provas do talento único que tinham superar limitações de recursos e conseguir grandes resultados. Como disse meu amigo Cássio do Select Start, "a limitação gera a criatividade".

Um importante recurso é o sidescrolling em 2D, no qual os cenários deslocam-se de forma dinâmica, passando uma verdadeira sensação de progressão da aventura ao jogador. Os gráficos foram acertados sob medida. São simples para os padrões atuais, porém extremamente agradáveis de se ver, definindo o padrão dos todos os outros jogos de plataforma em sidescrolling 2D que surgiriam nos próximos anos.

Áudio
A trilha sonora é composta por Koji Kondo, que realizou seu primeiro trabalho de composição em game music no arcade Punch-Out! (1984). Foi com este jogo que o compositor alcançou maior notoriedade, e seu trabalho resistiu ao teste do tempo – como faz até hoje. O tema principal é provavelmente a game music mais inesquecível de que se tem notícia. Simplesmente gruda na cabeça de quem ouve, e mesmo após fechar os olhos, ele continuará tocando na mente do ouvinte. Simples e cativante, a trilha sonora varia apenas nas fases aquáticas e nos castelos. Apesar disso, ela não enjoa. É provavelmente o tema mais remixado entre as composições de jogos. Um feito admirável, e que ainda influencia compositores do mundo todo. Os efeitos sonoros são todos simples, porém transmitem o espírito de cada ação, tornando o título mais ainda prazeroso de se jogar.

Jogabilidade
A dinâmica é muito simples porém eficiente: Mario pode derrotar os inimigos pulando sobre suas cabeças, porém sofre dano quando toca-os pelas laterais ou por baixo. A princípio o encanador estará em sua forma pequena, na qual um único dano tirará uma vida. Ao receber um cogumelo ele cresce de tamanho, e ao tomar um dano volta a ser pequeno, o que traz as implicações já citadas. Encontrando a flor de fogo, o bigodudo pode lançar bolas de fogo para derrotar os inimigos à distância.

Esta mecânica baseia-se na interação com os inimigos: Goombas, Koopa Troopas, Hammer Bros., entre outros, são relativamente simples de derrotar ou evitar, porém o posicionamento deles, os padrões de movimento, tornam tudo mais desafiador. Grande exemplo disso são os Squids (lulinhas) das fases aquáticas, pois apesar de singelas, sua movimentação tende a complicar as coisas para o jogador.
Fases aquáticas + Squids = Terror

Mario não apenas pode pular e lançar bolas de fogo, mas também ele pode correr. Parece algo elementar, porém na maioria dos jogos de plataforma, mesmo entre a maioria dos que vieram após SMB, não é possível correr. E isso implica na possibilidade de fugir melhor dos oponentes, esquivar-se melhor de ataques, e correr em direção ao final da fase como se não houvesse amanhã. Tal ação é particularmente útil nas lutas contra o Bowser, em que é preciso evitar seus ataques, passar por trás do vilão, para então alcançar um martelo e assim derrubar a plataforma em que ele pisa. Sem a corrida, isso não seria possível nos estágios mais avançados. Há também de se notar que SMB ainda não tinha passwords nem tampouco bateria de save.

Para remediar isso, existem passagens secretas que levam a Warp Zones, que como sugere o nome, permitem o personagem a ser teletransportado para mundos mais avançados. Isso também implica em uma maior liberdade para escolher qual caminho seguir: vencer as 32 fases em sequência, ou cortar caminho? O fator durabilidade é influenciado positivamente, pois a curiosidade de encontrar os Warp Zones leva o jogador a tentar caminhos alternativos e procurar segredos nas fases. O jogo também sempre motiva o jogador a cada castelo vencido: a princesa está em outro castelo, e assim a aventura continua até que ela seja encontrada.

Durabilidade

Sem dúvidas, para a época trata-se de um título extenso, com muitos segredos. Mesmo após vários anos e tantos jogos de plataforma 2D lançados, poucos  (em vista da quantidade de exemplares disponíveis) conseguiram fazer frente ao conteúdo deste clássico. Após completar os 32 estágios e derrotar o Bowser, surge uma Second Quest, com inimigos mais rápidos, e substituídos por oponentes mais difíceis de lidar, tornando o jogo ainda mais desafiante e longo, pois isso significa 32 fases a mais, totalizando 64. Soma-se a isso 3 Warp Zones, sem contar ainda que trata-se de um título divertido e prazeroso de se jogar, assegurando que é possível voltar e se divertir novamente, pois SMB parece resistir ao teste do tempo.



Experiência Pessoal

Só fui jogar este grande clássico quando foi distribuído de forma “gratuita” pelo programa Ambassadors do 3DS (um sistema de recompensas para quem comprou o 3DS antes da queda do preço, de modo a compensar os jogadores – adquiri 20 títulos assim!). Comparado com os títulos mais modernos da franquia, é um jogo difícil com bom desafio – porém bem abaixo de Castlevania e o primeiro Mega Man, por exemplo – e que vale a pena ser jogado. Sei que é um título que já foi extensivamente analisado e comentado, porém nunca é demais lembrar: é um clássico, e se você ainda não jogou, faça-o pois assim ficará ainda mais clara a força dessa série de jogos tão marcante.
A famosa e inesquecível citação de Toad, motivando os jogadores a avançar cada vez mais.